Conjuración Habilidades - Diablo 4

Conjuración Habilidades

ClassSkills
Hechicero Habilidades
Cuchillas Gélidas
Recuperación: 0 segundos
Probabilidad de golpe afortunado: 15%
Conjuras un par de cuchillas gélidas durante 6 segundos que acuchillan rápidamente a los enemigos, les infligen *100% de daño y tienen un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de volverlos vulnerables durante 2 segundos.
Subir de rango:
Daño *100%

  • Cuchillas Gélidas Potenciadas: La recuperación de Cuchillas Gélidas se reduce 0.5 segundos cada vez que golpea a un enemigo vulnerable.
  • Cuchillas Gélidas Convocadas: [0.2 * 100|%|] de la reducción de recuperación de Cuchillas Gélidas Potenciadas se aplica a tus otras habilidades.
  • Cuchillas Gélidas Invocadas: Tus Cuchillas Gélidas obtienen un [0.1 * 100|%+|] más de velocidad de ataque por cada Cuchillas Gélidas activa.

Casilla de encantamiento: Por cada 40 segundos de habilidades con recuperación que gastas, generas unas Cuchillas Gélidas en un enemigo al azar.
Hechicero Habilidades
Hidra
Costo de maná: 20
Probabilidad de golpe afortunado: 2.5%
Invocas una hidra de 3 cabezas durante 10 segundos. Cada cabeza escupe fuego a los enemigos y les inflige *100% de daño.

Puedes tener como máximo 1 |4Hidra:Hidras; a la vez.
Subir de rango:
Daño *100%

  • Hidra Potenciada: Mientras estás saludable, tus lanzamientos de Hidra obtienen 1 cabeza adicional.
  • Hidra Convocada: Hidra también quema a los enemigos y les inflige un 60% más de su daño de base durante segundos.
  • Hidra Invocada: Cuando asestas un golpe crítico, tus Hidras obtienen un +30% de probabilidad de golpe crítico durante segundos.

Casilla de encantamiento: Después de usar 200 de maná, se genera una Hidra de 5 cabezas que dura 5 segundos.
Hechicero Habilidades
Lanza de Rayo
Recuperación: 0 segundos
Probabilidad de golpe afortunado: 5%
Conjuras una lanza de rayos que busca a los enemigos durante 6 segundos e inflige *100% de daño por golpe.
Subir de rango:
Daño *100%

  • Lanza de Rayo Potenciada: Al asestar un golpe crítico, Lanza de Rayo obtiene un [0.05 * 100|%+|] más de acumulación de probabilidad de golpe crítico en el transcurso de su duración.
  • Lanza de Rayo Convocada: Recolectar Energía Crepitante aumenta un [0.2 * 100|%x|] el daño de tu siguiente lanzamiento de Lanza de Rayo, hasta un [0.2 * 8 * 100|%x|].
  • Lanza de Rayo Invocada: Lanza de Rayo aturde a los enemigos durante segundos al asestar un golpe crítico.

Casilla de encantamiento: Absorber Energía Crepitante tiene un 10% de probabilidad de conjurar una Lanza de Rayo.

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