Generación de Furia:13 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Das un porrazo al enemigo con tu arma e infliges *100% de daño. Luego de dar porrazos a los enemigos [5 - 1] veces, tu próximo Porrazo aturdirá durante segundos. Esto aumenta a [2] segundos si usas un arma de dos manos.
Subir de rango:
Daño *100%
Porrazo de Batalla: Aumenta la duración del aturdimiento de Porrazo a 1.5 segundos o 2 segundos si usas un arma de dos manos.
Porrazo Potenciado: Infligir daño a un enemigo aturdido con Porrazo te fortifica con un [0.2 * 100|%|] de tu vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})). La cantidad se duplica cuando usas un arma de dos manos.
Porrazo de Batalla: Infligir daño a un enemigo aturdido con Porrazo genera [3] más de Furia, o [3 + 1] de Furia si usas un arma de dos manos.
Porrazo de Combate: Luego de asestar [4] golpes críticos con Porrazo con un arma de dos manos, tu siguiente habilidad principal o de Dominio de Armaabrumará.
Bárbaro Habilidades
Despellejar
Generación de Furia:13 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Despellejas al enemigo, lo que inflige *100% de daño y [*]*100% de daño de sangrado durante segundos.
Subir de rango:
Daño de impacto *100% Daño de sangrado [*]*100%
Despellejamiento Potenciado: Despellejar tiene un 15% de probabilidad de volver al enemigo vulnerable durante 2 segundos. La probabilidad se duplica cuando usas un arma de dos manos.
Despellejamiento de Batalla: Cuando Despellejar inflige daño directo a un enemigo, este recibe un x10% más de daño de sangrado de ti durante los próximos segundos.
Despellejamiento de Combate: Cuando Despellejar inflige daño directo a un enemigo, obtienes un [0.03 * 100]% de reducción de daño y [0.1] Espinas durante [3] segundos. Esto se acumula hasta [4] veces.
Bárbaro Habilidades
Frenesí
Generación de Furia:4 Probabilidad de golpe afortunado: 30% Desatas una veloz ráfaga de golpes que inflige *100% de daño cada dos golpes.
Si Frenesí golpea a un enemigo, su velocidad de ataque aumenta un +20% durante segundos, hasta un máximo del [0.2 * 3 * 100|%+|].
Subir de rango:
Daño *100%
Frenesí Potenciado: Frenesí otorga un [0.2 * 3 * 100|%+|] adicional de velocidad de ataque y, además, genera [3] de Furia adicional.
Frenesí de Batalla: Mientras tienes enajenación, el resto de tus habilidades obtienen un +5}% de velocidad de ataque por cada acumulación de Frenesí que tengas.
Frenesí de Combate: Obtienes un 8% de reducción de daño por cada acumulación de Frenesí que tengas actualmente.
Bárbaro Habilidades
Golpe Arremetedor
Generación de Furia:12 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Arremetes hacia adelante contra un enemigo y le infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Golpe Arremetedor Potenciado: Golpe Arremetedor inflige un x30% más de daño y te sana un 2% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.02]) cuando daña a un enemigo saludable.
Golpe Arremetedor de Batalla: Golpe Arremetedor también inflige [*]*100% de daño de sangrado durante segundos.
Golpe Arremetedor de Combate: Los golpes críticos de Golpe Arremetedor otorgan enajenación durante 1.5 segundos.
Bárbaro Habilidades
Martillo Ancestral
Costo de Furia:35 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Golpeas el suelo con tu arma con la furia de los Ancestros e infliges *100% de daño en un área concentrada.
Subir de rango:
Daño *100%
Martillo Ancestral Potenciado: Obtienes un [0.03 * 100|%x|] más de Furia durante [5] segundos por cada enemigo que recibe daño de Martillo Ancestral, lo que se acumula hasta [10] veces.
Martillo Ancestral Violento: Después de abrumar con Martillo Ancestral, infliges un [0.3 * 100|%x|] más de daño durante segundos.
Martillo Ancestral Furioso: Martillo Ancestral inflige un [0.01 * 100|%x|] más de daño por cada punto de Furia que tenías al usar la habilidad.
Bárbaro Habilidades
Tajar
Costo de Furia:35 Probabilidad de golpe afortunado: 33% Hiendes a los enemigos frente a ti, les infliges *100% de daño y [*]*100% de daño de sangrado durante segundos.
Subir de rango:
Daño de impacto *100% Daño de sangrado *100%
Tajo Potenciado: El daño directo con Tajar extiende 2 segundos la duración de la vulnerabilidad en los enemigos.
Tajada Violenta: Tajar inflige un x12% más de daño a los enemigos vulnerables.
Tajada Furiosa: El daño directo con Tajar otorga 4 de Furia por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 20 de Furia.
Bárbaro Habilidades
Azote Doble
Costo de Furia:25 Probabilidad de golpe afortunado: 30% Arrasas con tus armas desde direcciones opuestas e infliges *100% de daño con cada arma. Los enemigos que quedan atrapados en el centro reciben daño de ambas.
Subir de rango:
Daño *100%
Azote Doble Potenciado: Si Azote Doble inflige daño a un enemigo aturdido o derribado, obtienes 25 de Furia.
Azote Doble Violento: Golpear a un enemigo con ambos golpes de Azote Doble lo vuelve vulnerable durante [2] segundos.
Azote Doble Furioso: Lanzar Azote Doble cuando tienes enajenación otorga 2 segundos adicionales de enajenación.
Bárbaro Habilidades
Conmoción
Costo de Furia:40 Probabilidad de golpe afortunado: 25% Rompes el suelo con tu arma, lanzas restos hacia adelante e infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Conmoción Potenciada: Conmoción tiene un [0.2 * 100|%|] de probabilidad de aturdir a todos los enemigos que daña durante 2.5 segundos.
Conmoción Violenta: Si Conmoción inflige daño a al menos [2] enemigos o un jefe, obtienes enajenación durante 2 segundos, lo que aumenta a 3 segundos si inflige daño a al menos 4 enemigos.
Conmoción Furiosa: Infligir daño directo a un enemigo con una habilidad que no sea Conmoción provoca que tu siguiente lanzamiento de Conmoción inflija un [0.12 * 100|%x|] más de daño. El efecto se acumula hasta 6 veces.
Bárbaro Habilidades
Remolino
Costo de Furia:25 por segundo Probabilidad de golpe afortunado: 20% Atacas con rapidez a los enemigos circundantes y les infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Remolino Potenciado: Obtienes 1 de Furia cada vez que Remolino inflige daño directo a un enemigo, o 4 de Furia contra enemigos de Élite.
Remolino Violento: Después de usar Remolino durante 2 segundos, Remolino inflige un [0.3* 100|%x|] más de daño hasta que se cancele.
Remolino Furioso: Cuando usas un arma blanca, Remolino también inflige un [0.4 * 100|%|] de su daño de base como daño de sangrado durante 5 segundos.
Bárbaro Habilidades
Pisotón
Generación de Furia:40 Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 33% Golpeas el suelo, infliges *100% de daño y aturdes a los enemigos circundantes durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100%. Recuperación 0 segundos.
Pisotón Potenciado: Aumenta la duración de Pisotón1 segundo.
Pisotón Táctico: Pisotón genera 40 de Furia.
Pisotón Estratégico: Reduce 1 segundo la recuperación de tu habilidad máxima por cada enemigo dañado por Pisotón.
Bárbaro Habilidades
Patada
Cargas:2 Recuperación de carga:0.25 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 40% Lanzas una patada poderosa que inflige *100% de daño y repele a los enemigos frente a ti. Los enemigos que golpean contra el terreno reciben *100% de daño adicional y quedan aturdidos durante segundos.
Subir de rango:
Recuperación de carga 0.25 segundos
Patada Potenciada: Al infligir daño a los enemigos con Patada, los vuelves vulnerables durante 4 segundos.
Patada Fulminante: Si Patada inflige daño a un enemigo, consume toda tu Furia e inflige *100% de daño adicional por cada 10 de Furia consumida. Patada ya no repele a los enemigos.
Patada Poderosa: Los enemigos golpeados por Patada infligen *100% de daño a los enemigos con los que chocan al ser repelidos. Los enemigos que reciben daño de este modo quedan derribados durante 2 segundos.
Bárbaro Habilidades
Grito de Guerra
Recuperación:0 segundos Entonas un potente grito de guerra, aumenta tu daño infligido un x15% durante 6.48 segundos, y a los aliados durante 3.24 segundos.
Subir de rango:
Bonificación de daño x15%
Grito de Guerra Potenciado: Grito de Guerra otorga enajenación durante 4 segundos.
Grito de Guerra Fulminante: Si hay al menos 6 enemigos cerca cuando lanzas Grito de Guerra, la bonificación de daño aumenta un [0.1 *100|%x|] más.
Grito de Guerra Poderoso: Grito de Guerra te otorga un 15% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY_BASE})) como fortificación.
Bárbaro Habilidades
Salto
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 66% Saltas hacia adelante y luego golpeas el suelo, infliges *100% de daño y repeles a los enemigos circundantes al impactar.
Subir de rango:
Daño *100%. Recuperación 0 segundos.
Salto Potenciado: Si Salto no inflige daño a los enemigos, su recuperación se reduce 4 segundos.
Salto Fulminante: Si Salto inflige daño a por lo menos un enemigo, obtienes 40 de Furia.
Salto Poderoso: Los enemigos dañados por Salto se ralentizan un 70% durante segundos.
Bárbaro Habilidades
Carga
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 33% Te vuelves imparable, arremetes contra los enemigos que tienes frente a ti y los atraviesas con tu arma para infligirles *100% de daño y repelerlos.
Subir de rango:
Daño *100%. Recuperación 0 segundos.
Carga Potenciada: Los enemigos que se golpean contra el terreno por Carga reciben *100% de daño y quedan aturdidos durante 3 segundos.
Carga Fulminante: Reduce la recuperación de Carga3 segundos por cada enemigo que golpea contra el terreno, hasta un máximo de 9 segundos.
Carga Poderosa: Al infligir daño a los enemigos con Carga, los vuelves vulnerables durante [4] segundos.
Bárbaro Habilidades
Agarre de Acero
Cargas:2 Recuperación de carga:0.25 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 25% Arroja un trío de cadenas que infligen *100% de daño y atraen a los enemigos.
Subir de rango:
Daño *100% Recuperación de carga 0.25 segundos
Agarre de Acero Potenciado: Agarre de Acero además vuelve a los enemigos vulnerables durante 3 segundos.
Agarre de Acero de Luchador: Si Agarre de Acero inflige daño a un enemigo, obtienes enajenación durante 2 segundos.
Agarre de Acero de Guerrero: Agarre de Acero obtiene 1 de carga adicional.
Bárbaro Habilidades
Golpe Letal
Cargas:2 Recuperación de carga:15 segundos Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 50% Intentas realizar un golpe de gracia que inflige *100% de daño a los enemigos frente a ti.
Si eliminas a un enemigo, se restablece su recuperación.Si eliminas a un enemigo, recuperas una carga.
Subir de rango:
Daño *100%
Golpe Letal Potenciado: Golpe Letal inflige un [1.5 * 100|%x|] más de daño a los jefes.
Golpe Letal de Luchador: Si Golpe Letal inflige daño a por lo menos un enemigo, obtienes 20 de Furia.
Golpe Letal de Guerrero: Si Golpe Letal inflige daño a por lo menos un enemigo, obtienes enajenación durante 3 segundos.
Bárbaro Habilidades
Ruptura
Recuperación:0 segundos Cargas:2 Recuperación de carga:10 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 50% Empalas a los enemigos que están frente a ti y les infliges *100% de daño. Después, retiras el arma, los desgarras, infliges daño de sangrado y el desangrado concluye.
Subir de rango:
Recuperación de carga: 10 segundos. {else} Recuperación: 0 segundos.
Ruptura Potenciada: Arrancar tu arma de los enemigos durante Ruptura causa una explosión que inflige [*]*100% de daño de sangrado durante 5 segundos. Este daño se incrementa [0.1 * 100|%x|] por cada 50 de Fuerza que tengas.
Bonificación actual: [0 * 100|%x|]
Ruptura de Luchador: Golpear al menos a 1 enemigo con Ruptura te sana un 22% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.22]).
Ruptura de Guerrero: Golpear enemigos con Ruptura aumenta tu velocidad de ataque un [0.4 * 100|%+|] durante segundos.
Bárbaro Habilidades
Vorágine de Hierro
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: [24.1667% Activa tres veces para enganchar cadenas a cada una de tus armas y realizar un ataque: Primero, tu arma de impacto de dos manos golpea el suelo, lo que inflige *100% de daño y aturde a los enemigos durante segundos. Después, tu arma blanca de dos manos golpea frente a ti, lo que inflige *100% de daño y [*]*100% de daño de sangrado durante segundos. Finalmente, tus armas de ambidestreza azotan frente a ti e infligen *100% de daño por golpe.
Vorágine de Hierro Suprema: Vorágine de Hierro obtiene un +30% más de probabilidad de golpe crítico e inflige un x40% más de daño de golpe crítico.
Vorágine de Hierro Superior: Infligir daño directo a un enemigo después de alternar armas reduce 1 segundo la recuperación de Vorágine de Hierro.
Bárbaro Habilidades
Llamado Ancestral
Recuperación:0 segundos Convoca a 3 Ancestros para que te ayuden en la batalla durante 6 segundos. Korlic salta sobre los enemigos, les inflige *100% de daño y golpea con sus armas en un frenesí, lo que inflige *100% de daño por golpe. Talic gira en un remolino, ataca rápidamente a los enemigos e inflige *100% de daño. Madawc levanta el terreno, lo que inflige *100% de daño.
Llamado Ancestral Supremo: Mientras Llamado Ancestral está activa, obtienes un +20% adicional de velocidad de ataque y un x10% más de daño.
Llamado Ancestral Superior: Cada Ancestro se vuelve más fuerte: Korlic: Obtienes 10 de Furia cada vez que Korlic inflige daño a un enemigo con su Frenesí. Talic: Los enemigos se ralentizan un 50% durante 1 segundo cuando reciben daño de su Remolino. Madawc: Obtienes un 30% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 3 segundos cuando usa su Conmoción.
Druida Habilidades
Púa Terrestre
Recuperación:0 segundos Generación de Espíritu:13 Probabilidad de golpe afortunado: 35% Rompes la tierra, empalas al primer enemigo golpeado y le infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Púa Terrestre Potenciada: Púa Terrestre tiene un 10% de probabilidad de aturdir durante [|1|] segundos.
Púa Terrestre Feroz: Te fortificas con un 8% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_A_FORTIFY})) cuando Púa Terrestre inflige daño a los enemigos aturdidos, inmovilizados o repelidos.
Púa Terrestre Salvaje: Invoca una segunda Púa Terrestre al golpear a un enemigo inmovilizado o aturdido.
Druida Habilidades
Rasguño
Generación de Espíritu:12 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Cambias de forma a un hombre lobo y rasguñas a un enemigo para infligirle *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Rasguño Potenciado: La velocidad de ataque de Rasguño aumenta un +15%.
Rasguño Feroz: Garra aplica [*]*100% de daño de veneno durante segundos.
Rasguño Salvaje: Rasguño tiene un 15% de probabilidad de atacar dos veces.
Druida Habilidades
Golpe de Tormenta
Generación de Espíritu:15 Probabilidad de golpe afortunado: 25% Concentras electricidad alrededor de tu arma, lo que inflige *100% de daño a tu objetivo, rebota hasta en 3 enemigos circundantes e inflige un [0.2 *100|%|] menos de daño cada vez que rebota.
Obtienes 15% de reducción de daño durante segundos después de infligir daño con Golpe de Tormenta.
Subir de rango:
Daño *100%
Golpe de Tormenta Potenciado: Golpe de Tormenta tiene un 15% de probabilidad de inmovilizar a todos los enemigos golpeados durante [|1|] segundos.
Golpe de Tormenta Feroz: Golpe de Tormenta tiene un [0.5 * 100|%|] de probabilidad de volver a los enemigos vulnerables durante 3 segundos.
Golpe de Tormenta Salvaje: Golpe de Tormenta rebota en hasta [2] objetivos más.
Druida Habilidades
Viento Penetrante
Generación de Espíritu:14 Probabilidad de golpe afortunado: 20% Conjuras una cuchilla de viento penetrante que inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Viento Penetrante Potenciado: Viento Penetrante tiene un 20% de probabilidad de volver a los enemigos vulnerables durante 4 segundos.
Viento Penetrante Feroz: Cada enemigo golpeado por Viento Penetrante aumenta tu velocidad de movimiento un [0.05 * 100|%+|] durante segundos, hasta un máximo del [0.05 * 4 * 100|%+|].
Viento Penetrante Salvaje: Viento Penetrante otorga 3 de Espíritu adicional por cada enemigo que golpees, además del primero.
Druida Habilidades
Vapulear
Generación de Espíritu:17 Probabilidad de golpe afortunado: 30% Cambias de forma a un hombre oso, vapuleas a los enemigos que están frente a ti y les infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Vapuleo Potenciado: Si golpeas a un enemigo con Vapulear, te fortificarás con 3% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})).
Vapuleo Feroz: Aumenta el alcance y el radio de Vapulear un [0.25 *100|%|].
Vapuleo Salvaje: Vapulear tiene un 20% de probabilidad de derribar a los enemigos durante segundos.
Druida Habilidades
Pulverizar
Costo de Espíritu:35 Probabilidad de golpe afortunado: 25% Cambias de forma a un hombre oso, golpeas el suelo e infliges *100% de daño a los enemigos circundantes.
Subir de rango:
Daño *100%
Pulverización Potenciada: Tu siguiente Pulverizarabrumará cada 12 segundos mientras estás saludable.
Pulverización Primigenia: Los enemigos golpeados con Pulverizar infligen un 20% menos de daño durante segundos.
Pulverización Iracunda: Los enemigos abrumados por Pulverizar quedan aturdidos durante 2 segundos.
Druida Habilidades
Tornado
Costo de Espíritu: 40 Probabilidad de golpe afortunado: 8% Conjuras un tornado que inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Tornado Potenciado: Cada vez que lanzas Tornado, tienes un 20% de probabilidad de crear un Tornado adicional.
Tornado Iracundo: Los enemigos golpeados con Tornado tienen un 10% de probabilidad de volverse vulnerables durante 3 segundos.
Tornado Primigenio: Los enemigos dañados por Tornado se ralentizan un 8% durante segundos. El efecto puede acumularse hasta un 0.08*5*100%.
Druida Habilidades
Tormenta Eléctrica
Costo de Espíritu:15 por golpe Probabilidad de golpe afortunado: 15% Conjuras una tormenta eléctrica creciente que inflige *100% de daño por golpe. El número de golpes aumenta cuanto más tiempo se canaliza la tormenta, hasta un máximo de [4+1] a la vez.
Subir de rango:
Daño *100%
Tormenta Eléctrica Potenciada: El tamaño de tu Tormenta Eléctrica se preserva durante 6 segundos luego de canalizar.
Tormenta Eléctrica Primigenia: Tormenta Eléctrica tiene un 12% de probabilidad de inmovilizar a los enemigos golpeados durante segundos.
Druida Habilidades
Despedazar
Costo de Espíritu: 35 Probabilidad de golpe afortunado: 20% Cambias de forma a un hombre lobo, arremetes contra el objetivo y realizas un trío de ataques de combo:{else}Cambias de forma a un hombre lobo y realizas un trío de ataques de combo: Primer ataque:Inflige{else}Arremete contra el objetivo e inflige*100% de daño. Segundo ataque: Inflige *100% de daño. Tercer ataque: Realizas un ataque final mayor que inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño del primer ataque *100% Daño del segundo ataque *100% Daño del tercer ataque *100%
Despedazamiento Potenciado: Despedazar obtiene un +30% de velocidad de ataque y sana un 2% de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.02)]) si golpea a un enemigo.
Despedazamiento Primigenio: El segundo y el tercer ataque de Despedazar también realizan una arremetida. Además, el daño de golpe crítico de Despedazar aumenta un x30%.
Despedazamiento Iracundo: El tercer ataque de combo de Despedazar es mayor y aplica [*]*100% de daño de veneno adicional durante 5 segundos.
Druida Habilidades
Armadura de Ciclón
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 25% Pasiva: Te rodean vientos fuertes que otorgan un 10% de reducción de daño no físico.
Activa: Los vientos se expanden con rapidez, repelen a los enemigos e infligen *100% de daño.
Subir de rango:
Reducción de daño no físico 10% Daño *100%
Armadura de Ciclón Preservadora: Cada 10 segundos, Armadura de Ciclón se intensifica, lo que causa que el daño que recibas te otorgue un 30% de reducción de daño durante 2 segundos.
Armadura de Ciclón Innata: Los enemigos repelidos por Armadura de Ciclón se vuelven vulnerables durante 3 segundos.
Armadura de Ciclón Potenciada: Los enemigos repelidos por Armadura de Ciclón también se ralentizan un 70% durante segundos.
Druida Habilidades
Arrollar
Generación de Espíritu:40 Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 20% Cambias de forma a un hombre oso, te vuelves imparable, arremetes hacia adelante, infliges *100% de daño y repeles a los enemigos.
Los enemigos que se golpean contra el terreno reciben *100% más de daño y quedan aturdidos durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100% Daño de impacto sobre el terreno *100%
Arrollamiento Potenciado: Arrollar inflige un [1.5 * 100|%x|] más de daño. Esta bonificación se reduce un [0.5 * 100|%x|] por cada enemigo que golpees, luego del primero.
Arrollamiento Natural: Lanzar Arrollar te otorga un 20% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) como fortificación.
Arrollamiento Salvaje: Lanzar Arrollar otorga 40 de Espíritu.
Druida Habilidades
Huracán
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 22.4238% Formas un huracán a tu alrededor que inflige *100% de daño a los enemigos circundantes durante 8.4 segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Huracán Potenciado: Los enemigos dañados por Huracán se ralentizan un 25% durante segundos.
Huracán Natural: Huracán tiene un [0.15 * 100|%|] de probabilidad de volver a los enemigos vulnerables durante 3 segundos.
Huracán Salvaje: Los enemigos afectados por Huracán infligen un 20% menos de daño.
Druida Habilidades
Roca
Costo de Espíritu: 0{else}Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 4% Desentierras una roca gigante que repele repetidamente a los enemigos y les inflige *100% de daño por cada golpe.
Subir de rango:
Daño *100%
Roca Potenciada: Cuando Roca llega al final de su camino, los enemigos golpeados son ralentizados un 30% durante segundos. Si Rocaabrumó, los enemigos quedan en cambio aturdidos durante segundos.
Roca Natural: Mientras tengas fortificación, Roca tiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
Roca Salvaje: La probabilidad de golpe crítico de Roca aumenta un [0.03 * 100|%+|] cada vez que inflige daño.
Druida Habilidades
Cuervos
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 45% Pasiva: 1 |4cuervo:cuervos; te |4sobrevuela:sobrevuelan; y |4ataca:atacan; periódicamente a los enemigos, lo que les inflige *100% de daño cada 5 segundos.
Activa: Los cuervos atacan el área objetivo en bandada e infligen *100% de daño durante 6 segundos.
Subir de rango:
Daño pasivo *100% Daño activo *100%
Cuervos Potenciados: Tienes un +8% más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos durante 6 segundos después de golpearlos con Cuervos.
Cuervos Feroces: Cuando se activa, los enemigos que están dentro de la bandada de Cuervos se vuelven vulnerables durante 3 segundos.
Cuervos Brutales: 2Cuervos adicionales atacan a los enemigos periódicamente. Aumenta el daño pasivo de los Cuervos en [0.4 * 100|%x|].
Druida Habilidades
Liana Venenosa
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 28% Pasiva:1 |4liana venenosa:lianas venenosas; |4sale:salen; periódicamente del suelo cada 7 segundos, y aplica [*]*100% de daño de veneno durante segundos a un enemigo en el área.
Activa: Las lianas estrangulan a todos los enemigos circundantes, los inmovilizan durante segundos y los envenenan para infligir [*]*100% de daño durante segundos.
Subir de rango:
Daño pasivo [*]*100% Daño activo [*]*100%
Liana Venenosa Potenciada: La duración de la inmovilización de Liana Venenosa aumenta 1 segundo.
Liana Venenosa Feroz: La duración del veneno activo de Liana Venenosa aumenta 3 segundos.
Liana Venenosa Brutal: Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un +20% contra los enemigos estrangulados por Liana Venenosa.
Druida Habilidades
Lobos
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 50% Pasiva: Invocas 2 lobos compañeros que muerden a los enemigos y les infligen *100% de daño.
Activa: Ordenas a tus lobos enfocarse en un enemigo, sobre quien se abalanzan y le infligen *100% de daño.
Subir de rango:
Daño pasivo *100% Daño activo *100%
Manada de Lobos Potenciada: Los Lobos infligen un x25% más de daño a los enemigos inmovilizados, aturdidos, ralentizados o envenenados.
Manada de Lobos Brutal: Cuando asestas un golpe crítico, tus Lobos obtienen un +25% de velocidad de ataque durante 3 segundos.
Manada de Lobos Feroz: Golpe afortunado: Los ataques de tus Lobos tienen hasta un 40% de probabilidad de fortificarte con un 8% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_B_FORTIFY})).
Druida Habilidades
Rabia
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 50% Cambias de forma a un hombre lobo, realizas una mordida infecciosa contra los enemigos frente a ti y les infliges *100% de daño y [*]*100% de daño de veneno adicional durante segundos.
Los enemigos infectados propagan Rabia a los demás objetivos circundantes.
Subir de rango:
Daño inicial *100% Daño de veneno [*]*100%
Rabia Potenciada: El daño de veneno de Rabia también aumenta durante el curso de la enfermedad, lo que inflige un x30% más de daño con la duración máxima.
Rabia Natural: Rabia se esparce un 50% más rápido.
Rabia Salvaje: Rabia inflige su daño de veneno total en [4] segundos en vez de [6].
Druida Habilidades
Cataclismo
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 63.9702% Una gran tormenta te sigue durante segundos. Los torbellinos repelen a los enemigos, y caen relámpagos terribles que infligen *100% de daño.
Cataclismo Supremo: La duración de Cataclismo aumenta 4 segundos.
Cataclismo Superior: Los relámpagos de Cataclismo vuelven a los enemigos vulnerables durante 3 segundos.
Druida Habilidades
Furia Parda
Recuperación: 0 segundos Cambias de forma a un hombre oso temible imparable{else}un hombre oso temible durante segundos, lo que te otorga un x20% más de daño y un 20% de reducción de daño{/if}. El daño adicional aumenta un 3% por cada segundo que permanezcas en esta forma.
Cada enemigo que elimines aumenta 1 segundo la duración, hasta 5 segundos adicionales.
Lanzar Furia Parda hace que los enemigos en el área reciban *100% de daño y se ralenticen un 50% durante segundos.
Furia Parda Suprema: Furia Parda te vuelve imparable durante 6 segundos.
Furia Parda Superior: Recibes un 8% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_2_FORTIFY_PER_SECOND})) como fortificación por segundo mientras Furia Parda está activa.
Druida Habilidades
Lacerar
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 7% Cambias de forma a un hombre lobo, te vuelves inmune, arremetes rápidamente 10 veces entre los enemigos en el área y les infliges hasta *100% de daño.
Laceración Suprema: Cada vez que asestas un golpe crítico con Lacerar, te sanas por un 5% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.05]).
Laceración Superior: El golpe inicial de Lacerar es un golpe crítico garantizado e inflige un x1.5*100% más de daño.
Nigromante Habilidades
Astillas Óseas
Generación de Esencia:7 Probabilidad de golpe afortunado: 17% Disparas 3 astillas de hueso que infligen *100% de daño cada una. Cada vez consecutiva que un enemigo es golpeado por el mismo lanzamiento de Astillas Óseas, obtienes 1 de Esencia.
Subir de rango:
Daño *100%
Astillas Óseas Potenciadas: Astillas Óseas tiene un [0.25 * 100|%|] de probabilidad de arrojar 2 proyectiles adicionales si lanzas esta habilidad mientras tienes 50 de Esencia o más.
Astillas Óseas de Acólito: Golpear al mismo enemigo al menos 3 veces con el mismo lanzamiento de Astillas Óseas te otorga un [0.08 * 100|%+|] de probabilidad de golpe crítico durante 4 segundos.
Astillas Óseas de Iniciado: Astillas Óseas tiene un [0.2 * 100|%|] de probabilidad por golpe de volver a los enemigos vulnerables durante 2 segundos.
Nigromante Habilidades
Descomponer
Generación de Esencia:0 por segundo Probabilidad de golpe afortunado: 40% Desgarras la carne de un enemigo, le infliges [*]*100% de daño por segundo y formas un cadáver útil a partir de la carne cada 1.5 segundos.
Subir de rango:
Daño [*]*100%
Descomposición Potenciada: Si un enemigo muere mientras está en descomposición, obtienes 10 de Esencia.
Descomposición de Acólito: Tú y tus esbirros infligen un [0.1 * 100|%x|] más de daño a enemigos en descomposición.
Descomposición de Iniciado: Descomponer ralentiza a los enemigos un [0.5 * 100|%|].
Nigromante Habilidades
Segar
Generación de Esencia:4 por cada enemigo golpeado Probabilidad de golpe afortunado: 16.6667% Revoleas una guadaña etérea frente a ti que inflige *100% de daño. Golpear a un enemigo con Segar aumenta tu reducción de daño un 15% durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Segado Potenciado: Si un enemigo golpeado por Segar muere dentro de un lapso de 2 segundos, obtienes un [0.3 * 100|%+|] de velocidad de ataque durante 3 segundos.
Segado de Acólito: Segar genera un cadáver debajo del primer enemigo golpeado. Solo puede ocurrir cada segundos.
Segado de Iniciado: Segar mata instantáneamente a los enemigos que tienen menos del 5% de vida. Esto no funciona en jefes o jugadores.
Nigromante Habilidades
Hemorragia
Generación de Esencia:9 Probabilidad de golpe afortunado: 35% Haces estallar la sangre de un enemigo y le infliges *100% de daño. Hemorragia tiene un 20% de probabilidad de formar un Orbe de Sangre.
Subir de rango:
Daño *100%
Hemorragia Potenciada: Luego de recoger un Orbe de Sangre, tu siguiente Hemorragia también inflige daño a los enemigos que rodean a tu objetivo y te otorga 2 de Esencia adicional por enemigo golpeado.
Hemorragia de Acólito: Hemorragia obtiene un [0.2 * 100|%+|] más de velocidad de ataque mientras estás saludable.
Hemorragia de Iniciado: Hemorragia te otorga un 1.6% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) como fortificación cada vez que golpea a un enemigo, y tiene un [0.015 * 100|1%|] de probabilidad de fortificarte con un 100% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})) por enemigo golpeado.
Nigromante Habilidades
Lanza Ósea
Costo de Esencia:25 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Conjuras una lanza ósea desde el suelo, lo que inflige *100% de daño y perfora a los enemigos.
Subir de rango:
Daño *100%
Lanza Ósea Potenciada: Al destruirse, Lanza Ósea estalla en 3 fragmentos que infligen *100% de daño cada uno.
Lanza Ósea Sobrenatural: Lanza Ósea vuelve al primer enemigo golpeado vulnerable durante 3 segundos.
Lanza Ósea Paranormal: Lanza Ósea tiene un +5% más de probabilidad de golpe crítico. Si el proyectil principal de Lanza Ósea asesta un golpe crítico, arroja 2 fragmentos más al ser destruida.
Nigromante Habilidades
Infestación
Costo de Esencia: 25 Probabilidad de golpea afortunado: 40% Liberas una infestación concentrada que inflige *100% de daño y contamina un área, lo que a su vez inflige [*]*100% de daño durante segundos.
Subir de rango:
Daño de impacto *100% Daño con el tiempo [*]*100%
Infestación Potenciada: Infestación ralentiza a los enemigos un 25%.
Infestación Sobrenatural: Tú y tus esbirros infligen un x15% más de daño a los enemigos con Infestación.
Infestación Paranormal: Infestación tiene un 30% de probabilidad de inmovilizar a los enemigos golpeados durante segundos.
Nigromante Habilidades
Escindir
Costo de Esencia: 20 Probabilidad de golpe afortunado: 20% Un espectro de ti arremete hacia adelante, ataca con su guadaña e inflige *100% de daño. Luego regresa hacia ti, ataca de nuevo e inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño inicial *100% Daño devuelto *100%
Escisión Potenciada: Escindir inflige un [0.4 * 100|%|] de su daño inicial a los enemigos a lo largo de su camino.
Escisión Sobrenatural: Escindir inflige un [0.02 * 100|%x|] más de daño por cada esbirro que tengas al lanzarla.
Escisión Paranormal: Cada 3 lanzamientos, Escindir vuelve a los enemigos vulnerables durante [2] segundos.
Nigromante Habilidades
Torrente Sanguíneo
Costo de Esencia: 30 Probabilidad de golpe afortunado: 12% Succionas la sangre de los enemigos, les infliges *100% de daño y expulsas una nova de sangre que inflige *100% de daño. El daño de la nova de Torrente Sanguíneo aumenta un [0.1 * 100|%x|] por cada enemigo drenado, hasta un máximo del [0.5 * 100|%x|].
Subir de rango:
Daño inicial *100% Daño de Nova *100%
Torrente Sanguíneo Potenciado: Torrente Sanguíneo te sana por un 3% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.03]) al extraer sangre de los enemigos. Si extraes sangre de 4 o más enemigos, te sana por un 3% más de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.03]).
Torrente Sanguíneo Sobrenatural: Cada vez que golpeas a un enemigo con la nova de Torrente Sanguíneo, te fortificas con un 1.1% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})). Mientras tienes más del 50% de tu vida máxima como fortificación, Torrente Sanguíneo inflige un x20% más de daño.
Torrente Sanguíneo Paranormal: Si un enemigo recibe daño de la nova de Torrente Sanguíneo mientras estás saludable, obtienes 1 acumulación de Sangre Sobrecogedora. Cuando tienes 5 acumulaciones de Sangre Sobrecogedora, tu siguiente Torrente Sanguíneoabruma.
Nigromante Habilidades
Lanza Sangrienta
Costo de Esencia:15 Probabilidad de golpe afortunado: 33% Arrojas una lanza sangrienta que permanece clavada en un enemigo durante segundos e inflige *100% de daño al enemigo y a los demás enemigos atravesados por la lanza.
Subir de rango:
Daño *100%
Lanza Sangrienta Potenciada: Lanza Sangrienta perfora a los enemigos afectados por la lanza e inflige un [0.1 * 100|%|] menos de daño a los enemigos golpeados después del primero.
Lanza Sangrienta Sobrenatural: Luego de lanzar Lanza Sangrienta6 veces, tu siguiente lanzamiento de Lanza Sangrientaabruma de forma garantizada y genera un Orbe de Sangre bajo el primer enemigo golpeado.
Lanza Sangrienta Paranormal: Mientras Lanza Sangrienta afecta a por lo menos 2 enemigos o a un jefe, obtienes un [0.15 * 100|%+|] de velocidad de ataque, y el costo de Esencia de Lanza Sangrienta se reduce en 3.
Nigromante Habilidades
Niebla Sangrienta
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 8.7327% Te disipas en una niebla sangrienta y te vuelves inmune durante segundos. Tu velocidad de movimiento se reduce un 20%, infliges *100% de daño a los enemigos periódicamente y te sanas por un [0.005 * 100|1%|] de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.005)|0|]).
Subir de rango:
Sanación [0.005 * 100|1%|] de vida Recuperación 0 segundos
Niebla Sangrienta Potenciada: Lanzar una habilidad que abruma reduce [2] segundos la recuperación de Niebla Sangrienta.
Niebla Sangrienta Horrenda: Niebla Sangrienta deja un cadáver cada 0.95 segundo.
Niebla Sangrienta Espantosa: La Niebla Sangrienta te fortifica por 0.5% de tu Vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})) cada vez que golpea a un enemigo.
Nigromante Habilidades
Espíritu Óseo
Recuperación:0 segundos Costo de Esencia:Toda tu Esencia restante Probabilidad de golpe afortunado: 33% Consume toda tu Esencia para conjurar un espíritu óseo que busca a los enemigos. Al llegar al enemigo, el espíritu explota y le inflige *100% de daño al objetivo y a todos los enemigos circundantes. El daño aumenta un [0.03 * 100|%x|] por cada punto de Esencia usado para lanzar Espíritu Óseo.
Subir de rango:
Daño *100%
Espíritu Óseo Potenciado: Si Espíritu Óseo realiza un golpe crítico, su recuperación se reduce 7 segundos. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
Espíritu Óseo Horrendo: Espíritu Óseo tiene un [0.1 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico.
Espíritu Óseo Espantoso: Después de que Espíritu Óseo golpea a un enemigo, generas 30 de Esencia durante los próximos segundos.
Nigromante Habilidades
Explosión Cadavérica
Costo de Esencia:{Resource Cost} Probabilidad de golpe afortunado: 40% Liberas un miasma repugnante de un cadáver, lo que inflige [*]*100% de daño de sombra durante segundos.{else}Detonas un cadáver e infliges *100% de daño a los enemigos circundantes.
Subir de rango:
Daño [*]*100%{else}*100%
Explosión Cadavérica Potenciada: El radio de Explosión Cadavérica aumenta un 15%.
Explosión Cadavérica Infestada: Explosión Cadavérica se vuelve una habilidad de Oscuridad y, en lugar de explotar, libera un miasma vil que inflige [*]*100% de daño de sombra durante 6 segundos.
Explosión Cadavérica Apestada: Explosión Cadavérica inflige un x8% más de daño a los enemigos ralentizados, aturdidos o vulnerables. Estas bonificaciones de daño pueden acumularse.
Nigromante Habilidades
Doncella de Hierro
Costo de Esencia: 10 Echas una maldición en el área objetivo. Los enemigos afectados por Doncella de Hierro reciben *100% de daño cada vez que infligen daño directo. Dura segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Doncella de Hierro Potenciada: Doncella de Hierro ya no cuesta Esencia. En su lugar, obtendrás 5 de Esencia por cada enemigo maldecido. No funciona con enemigos que ya están maldecidos por Doncella de Hierro.
Doncella de Hierro Abominable: Sanas por un 7% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.07]) cuando muere un enemigo afectado por Doncella de Hierro.
Doncella de Hierro Horrenda: Cuando al menos 3 enemigos están afectados por Doncella de Hierro, su daño aumenta un x20%.
Nigromante Habilidades
Zarcillos Cadavéricos
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 20% Expulsas las venas de un cadáver que succionan a los enemigos, los aturden durante segundos y les infligen *100% de daño. No consume el cadáver.
Subir de rango:
Daño *100% Recuperación 0 segundos
Zarcillos Cadavéricos Potenciados: Los enemigos dentro del rango de Zarcillos Cadavéricos se ralentizan un 50% antes de ser succionados.
Zarcillos Cadavéricos Infestados: Los Zarcillos Cadavéricos tienen un [0.35 * 100|%|] de probabilidad de dejar un Orbe de Sangre al infligir daño a enemigos.
Zarcillos Cadavéricos Apestados: Los enemigos dañados por Zarcillos Cadavéricos se vuelven vulnerables durante [3] segundos.
Nigromante Habilidades
Ejército de Muertos
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 63.7956% Convocas a los muertos enterrados en las profundidades. Los esqueletos volátiles emergen durante los siguientes segundos, explotan cuando están alrededor de los enemigos e infligen *100% de daño.
Ejército de Muertos Supremo: Cuando los esqueletos volátiles de Ejército de Muertos explotan, tienen un 1*100% de probabilidad de dejar un cadáver.
Ejército de Muertos Superior: Ejército de Muertos también revive tus Guerreros y Magos Esqueléticos.
Nigromante Habilidades
Tormenta Ósea
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 39.6026% Una tormenta arremolinada de huesos aparece en torno a ti y a tu Gólem e inflige *100% de daño a los enemigos circundantes durante segundos.
Tormenta Ósea Suprema: Tu reducción de daño aumenta un 15% mientras Tormenta Ósea está activa.
Tormenta Ósea Superior: Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un +20% mientras Tormenta Ósea está activa.
Nigromante Habilidades
Ola Sangrienta
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 20% Conjuras una ola sangrienta gigante que inflige *100% de daño y repele a los enemigos.
Ola Sangrienta Suprema: Ola Sangrienta ralentiza a los enemigos un 50% durante segundos.
Ola Sangrienta Superior: Ola Sangrienta deja 3Orbes de Sangre a medida que se desplaza.
Renegado Habilidades
Buscacorazones
Generación de puntos de combo:1 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Disparas una flecha que busca a un enemigo, le inflige *100% de daño y aumenta un +5% tu probabilidad de golpe crítico contra él durante segundos, hasta un máximo del +0.05*3*100%.
Subir de rango:
Daño *100%
Buscacorazones Potenciado: Cuando asestas un golpe crítico con Buscacorazones, obtienes un +8% más de velocidad de ataque durante 4 segundos. Esta cantidad se duplica si el enemigo está vulnerable.
Buscacorazones Fundamental: Buscacorazones también aumenta un x5% el daño de golpe crítico que recibe de ti el enemigo durante 4 segundos, hasta un máximo del x0.05*3*100%.
Buscacorazones Primario: Buscacorazones rebota en un enemigo adicional e inflige un 75% del daño original.
Renegado Habilidades
Punzar
Generación de puntos de combo:1 Probabilidad de golpe afortunado: 35% Arrojas cuchillas a corta distancia que infligen *100% de daño. Cada 3 lanzamientos, ralentiza a los enemigos un 20% durante segundos. Los golpes críticos siempre ralentizan.
Subir de rango:
Daño *100%
Punción Potenciada: Obtienes 2 de Energía cuando Punzar inflige daño a un enemigo bajo los efectos de control de multitudes.
Punción Fundamental: Punzar ahora lanza 3 cuchillas desplegadas, y cada una inflige un [0.35 * 100|%|] de su daño de base. Golpear a un enemigo con al menos 2 cuchillas a la vez lo vuelve vulnerable durante 2 segundos.
Punción Primaria: Cada 3 lanzamientos de Punzar, también rebotará hasta 2 veces. Los golpes críticos siempre rebotan.
Renegado Habilidades
Golpe Vigorizante
Generación de puntos de combo:1 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Asestas un ataque de melé a un enemigo, le infliges *100% de daño y aumentas la regeneración de Energía un x20% durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Golpe Vigorizante Potenciado: Al infligir daño a un enemigo bajo los efectos de control de multitudes o herido con Golpe Vigorizante, aumentas su bonificación de regeneración de Energía al x(0.2+0.1)*100%.
Golpe Vigorizante Fundamental: Golpear a un enemigo con Golpe Vigorizante mientras tienes menos del 75% de Energía lo vuelve vulnerable durante 3 segundos.
Golpe Vigorizante Primario: Golpe Vigorizante además otorga un [0.08 * 100|%+|] de probabilidad de golpe afortunado. Golpear a un enemigo bajo los efectos de control de multitudes o herido aumenta esta bonificación a un [0.08 * 2 *100|%+|] de probabilidad de golpe afortunado.
Renegado Habilidades
Flecha Imperiosa
Generación de puntos de combo:1 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Disparas una flecha potente a un enemigo, lo que inflige *100% de daño. Cada 3 lanzamientos, los enemigos golpeados se vuelven vulnerables durante 3 segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Flecha Imperiosa Potenciada: Cada 3 lanzamientos de Flecha Imperiosa, también tiene un +15% más de probabilidad de golpe crítico.
Flecha Imperiosa Fundamental: Flecha Imperiosa repele a los enemigos que no son de Élite si están cerca. Si chocan con otro enemigo, ambos quedan derribados durante segundos.
Flecha Imperiosa Primaria: Cada 3º lanzamiento de Flecha Imperiosa perfora a todos los enemigos golpeados.
Renegado Habilidades
Desplazamiento con Cuchillas
Generación de puntos de combo:1 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Apuñalas rápidamente a tu víctima, le infliges *100% de daño y desapareces, lo que te permite desplazarte libremente a través de los enemigos durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Desplazamiento con Cuchillas Primario: Mientras Desplazamiento con Cuchillas está activa, obtienes un +15% de resistencia a todos los elementos y reduces la duración de los efectos que causan pérdida de control un 20%.
Desplazamiento con Cuchillas Potenciado: Si Desplazamiento con Cuchillas está activo, obtienes un +0.2*1*100% de Velocidad de movimiento.
Desplazamiento con Cuchillas Fundamental: Desplazarte a través de los enemigos mientras Desplazamiento con Cuchillas está activa renueva su duración. Tras desplazarte a través de enemigos 5 veces, tu siguiente Desplazamiento con Cuchillasatontará a los enemigos durante segundos.
Renegado Habilidades
Disparo Rápido
Costo de Energía:25 Probabilidad de golpe afortunado: 20% Disparas 5 flechas con rapidez que infligen *100% de daño cada una.
Los puntos de combo aumentan el daño y la cantidad de flechas disparadas: 1 punto:*100% de daño, [5+1] flechas 2 puntos:*100% de daño, [5+1*2] flechas 3 puntos:*100% de daño, [5+1*3*1] flechas
Subir de rango:
Daño *100%
Disparo Rápido Potenciado: Cada flecha consecutiva de Disparo Rápido tiene un +5% más de probabilidad de golpe crítico, hasta un +0.05*8*100% para la flecha 8.
Disparo Rápido Mejorado: Obtienes 15 de Energía por lanzamiento de Disparo Rápido cuando inflige daño a un enemigo vulnerable.
Disparo Rápido Avanzado: Disparo Rápido inflige un x30% más de daño de golpe crítico durante 5 segundos al evadir.
Renegado Habilidades
Ráfaga
Costo de Energía:25 Probabilidad de golpe afortunado: 10% Desatas una ráfaga de puñaladas y cuchilladas que golpean a los enemigos frente a ti 4 veces e infligen un total de *100% de daño a cada uno.
Los puntos de combo aumentan el daño y otorgan una bonificación de velocidad de ataque durante 3 segundos. 1 punto:*100% de daño, +15% de bonificación 2 puntos:*100% de daño, +2*15% de bonificación 3 puntos:*100% de daño, +3*15*1% de bonificación
Subir de rango:
Daño *100%
Ráfaga Potenciada: Cada vez que Ráfaga inflige daño a un enemigo bajo los efectos de control de multitudes o vulnerable, te sanas un 1% de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.01)]), hasta un 12*1% de vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.01 * 12]) por lanzamiento.
Ráfaga Mejorada: Si Ráfaga golpea a algún enemigo vulnerable, volverá vulnerables a todos los enemigos golpeados por ese lanzamiento durante 3 segundos.
Ráfaga Avanzada: Atravesar a un enemigo para evadir hará que tu siguiente Ráfaga aturda a los enemigos durante segundos.
Renegado Habilidades
Aluvión
Costo de Energía:30 Probabilidad de golpe afortunado: 16% Desatas un aluvión de 5 flechas que se expande hacia afuera, cuyas flechas infligen *100% de daño cada una. Cada flecha tiene un 20% de probabilidad de rebotar en un enemigo hasta 1 vez. Los rebotes infligen un 40% del daño de base de la flecha.
Los puntos de combo aumentan el daño y la cantidad de flechas disparadas: 1 punto:*100% de daño, [5+1] flechas 2 puntos:*100% de daño, [5+1*2] flechas 3 puntos:*100% de daño, [5+1*3*1] flechas
Subir de rango:
Daño *100%
Aluvión Potenciado: La probabilidad de rebotar de Aluvión aumenta al 100% para flechas que infligen daño a un enemigo vulnerable o asestan un golpe crítico a cualquier enemigo.
Aluvión Mejorado: El tercer lanzamiento de Aluvión vuelve a los enemigos vulnerables durante 2 segundos.
Aluvión Avanzado: Cuando un único lanzamiento de Aluvión rebota al menos 4 veces, tu siguiente lanzamiento obtiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
Renegado Habilidades
Cuchillas Inteligentes
Costo de Energía:30 Probabilidad de golpe afortunado: 33% Hundes tus cuchillas en un enemigo, infliges *100% de daño y haces que reciba un x8% más de daño mientras está empalado. Después de segundos, las cuchillas vuelven a ti e infligen *100% de daño a los enemigos que perforan.
Los puntos de combo aumentan el daño y otorgan una bonificación de velocidad de movimiento durante 3 segundos. 1 punto:*100% de daño, un +20% de movimiento 2 puntos:*100% de daño, un +20*2% de movimiento 3 puntos:*100% de daño, un +20*3*1% de movimiento
Subir de rango:
Daño de impacto *100% Daño perforante *100%
Cuchillas Inteligentes Mejoradas: Los enemigos quedan atontados cuando están empalados por Cuchillas Inteligentes.
Cuchillas Inteligentes Avanzadas: Cuando tus Cuchillas Inteligentes vuelven, tus recuperaciones se reducen 0.1 segundos por cada enemigo que atravesaron, hasta un máximo de [0.1*20] segundos.
Cuchillas Inteligentes Potenciadas: Cuchillas Inteligentes inflige un x30% más de daño cuando las cuchillas regresan.
Renegado Habilidades
Disparo Penetrante
Costo de Energía:35 Probabilidad de golpe afortunado: 50% Disparas una flecha que perfora a todos los enemigos en una línea y les inflige *100% de daño.
Los puntos de combo aumentan el daño y mejoran la probabilidad de golpe afortunado: 1 punto:*100% de daño, +10% de probabilidad 2 puntos:*100% de daño, +10*2% de probabilidad 3 puntos:*100% de daño, +1*10*3% de probabilidad
Subir de rango:
Daño *100%
Disparo Penetrante Mejorado: Si Disparo Penetrante inflige daño a por lo menos 3 enemigos, tu próximo Disparo Penetrante tiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
Disparo Penetrante Avanzado: Lanzar Disparo Penetrante con la Energía al máximo ralentizará a todos los enemigos golpeados un 50% durante segundos. Los enemigos de Élite también serán derribados durante segundos.
Disparo Penetrante Potenciado: Disparo Penetrante inflige un x10% más de daño por cada enemigo que perfora.
Renegado Habilidades
Abrojos
Cargas:2 Recuperación de carga:0.25 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 25% Saltas hacia atrás y sueltas abrojos en el suelo que infligen *100% de daño y ralentizan a los enemigos un 50%. Dura 7 segundos.
Subir de rango:
Daño *100% Valor de ralentización 50%
Abrojos Potenciados: Los enemigos reciben un [0.05 * 100|%x|] más de daño de ti por cada segundo que permanecen en Abrojos.
Abrojos Disciplinados: Tienes un [0.05 * 100|%+|] de probabilidad de golpe crítico contra enemigos dentro de tus Abrojos. Esta cantidad se duplica contra enemigos vulnerables.
Abrojos Metódicos: Abrojos ahora inflige daño de frío y aplica un 25% de helamiento por segundo.
Renegado Habilidades
Imbuición Venenosa
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 33% Imbuyes tus armas con veneno letal. Tus próximas 2 habilidades imbuibles infligen daño de veneno y aplican un 1*100/5*5% de su daño de base como daño de veneno adicional durante segundos.
Subir de rango:
Daño de veneno 1*100/5*5%
Imbuición Venenosa Potenciada: La duración del veneno de Imbuición Venenosa aumenta 1 segundo.
Imbuición Venenosa Mezclada: Golpe afortunado: Las habilidades de Imbuición Venenosa tienen hasta un 30% de probabilidad de duplicar la cantidad de daño de veneno con el tiempo.
Imbuición Venenosa Combinada: Los golpes críticos con habilidades de Imbuición Venenosa infligen un [0.75 * 100|%x|] más de daño de veneno.
Renegado Habilidades
Imbuición Gélida
Recuperación:0 segundos Imbuyes tus armas de energías frígidas. Tus próximas 2 habilidades imbuibles infligen daño de frío y hielan a los enemigos un 25% por golpe.
Subir de rango:
Cantidad de helamiento25%
Imbuición Gélida Potenciada: Golpe afortunado: Las habilidades de Imbuición Gélida tienen hasta un 40% de probabilidad de volver a los enemigos vulnerables durante 3 segundos.
Imbuición Gélida Mezclada: Las habilidades de Imbuición Gélida infligen un x20% más de daño a los enemigos bajo los efectos de control de multitudes. La bonificación se duplica contra enemigos congelados.
Imbuición Gélida Combinada: Golpe afortunado: Los golpes críticos con habilidades de Imbuición Gélida tienen hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos instantáneamente durante segundos.
Renegado Habilidades
Imbuición Umbría
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 33% Imbuyes tus armas con sombras purulentas. Tus siguientes 2 habilidades imbuibles infligen daño de sombra e infectan a los enemigos durante 6 segundos. Los enemigos infectados explotan al morir e infligen *100% de daño a todos los enemigos circundantes.
Si la infección caduca antes de que el enemigo muera, infligirá *100% de daño solo a ese enemigo.
Subir de rango:
Daño de explosión *100% Daño al caducar *100%
Imbuición Umbría Potenciada: Tienes un +15% más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos infectados por Imbuición Umbría.
Imbuición Umbría Mezclada: Los enemigos infectados por Imbuición Umbría reciben un x12% más de daño no físico de ti durante segundos.
Imbuición Umbría Combinada: La explosión principal de Imbuición Umbría vuelve a los enemigos vulnerables durante 2 segundos.
Renegado Habilidades
Arremetida
Cargas:2 Recuperación de carga:0.25 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 25% Arremetes hacia adelante, cortas a los enemigos y les infliges *100% de daño.
Subir de rango:
Recuperación de carga 0.25 segundos Daño *100%
Arremetida Potenciada: Los enemigos dañados por Arremetida reciben un x15% más de daño de golpe crítico de ti durante segundos.
Arremetida Disciplinada: Arremetida ralentiza a los enemigos golpeados un [0.3* 100|%|] durante segundos. Los enemigos que ya están ralentizados serán atontados durante 2 segundos.
Arremetida Metódica: Infligir daño a enemigos bajo los efectos de control de multitudes con Arremetida reduce su recuperación de carga 0.5 segundos, hasta un máximo de 4 segundos por lanzamiento.
Renegado Habilidades
Paso Umbrío
Cargas:2 Recuperación de carga:9 segundos Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 100% Te vuelves imparable, te mueves rápidamente entre las sombras, apuñalas a tu víctima por la espalda y le infliges *100% de daño. Luego, obtienes un 50% más de velocidad de movimiento durante 2 segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Paso Umbrío Potenciado: Dañar a un enemigo con Paso Umbrío aumenta tu probabilidad de golpe crítico en su contra un +8% durante segundos.
Paso Umbrío Disciplinado: La recuperación de Paso Umbrío se reduce 3 segundos cuando daña a un enemigo que no has golpeado con Paso Umbrío en los últimos 4 segundos.
Paso Umbrío Metódico: Los enemigos dañados por Paso Umbrío quedan aturdidos durante segundos.
Renegado Habilidades
Trampa Venenosa
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 20% Colocas una trampa que se arma después de segundos. Se activa cuando un enemigo se acerca e inflige *100% de daño de veneno durante 9 segundos a los enemigos en el área.
Puedes tener 4 trampas armadas al mismo tiempo.
Subir de rango:
Daño de envenenamiento *100%
Trampa Venenosa Subversiva: Infliges un x10% más de daño de veneno a los enemigos que se encuentran dentro de tu Trampa Venenosa.
Trampa Venenosa Contrarrestante: Trampa Venenosa tiene un 30% de probabilidad de restablecer tus recuperaciones de habilidades de Imbuición al activarse.
Trampa Venenosa Potenciada: Trampa Venenosa derriba a los enemigos durante segundos al activarse.
Renegado Habilidades
Lluvia de Flechas
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 2% Haces llover flechas sobre un área grande 2 veces, y cada ola inflige *100% de daño.
Lluvia de Flechas Superior: La primera ola de Lluvia de Flechas derriba a los enemigos durante segundos.
Lluvia de Flechas Suprema: Los efectos de las habilidades de Imbuición aplicados por Lluvia de Flechas tienen un x30% más de potencia.
Renegado Habilidades
Trampa Mortal
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 8% Colocas una trampa que se arma después de segundos. Se activa cuando un enemigo se mueve dentro del alcance e inflige un total de *100% de daño a cada enemigo en el área.
Trampa Mortal Suprema: Trampa Mortal atrae a los enemigos al activarse.
Trampa Mortal Superior: Si Trampa Mortal elimina a un enemigo, su recuperación se reduce 12 segundos.
Renegado Habilidades
Clon Umbrío
Recuperación:0 segundos Tu sombra copia tus acciones durante segundos. Este Clon Umbrío inflige un 60% de tu daño.
Clon Umbrío Supremo: Eres imparable durante 5 segundos luego de lanzar Clon Umbrío.
Clon Umbrío Superior: Tu Clon Umbrío inflige un 20% de tu daño como daño adicional.
Hechicero Habilidades
Chispa
Probabilidad de golpe afortunado: 9% Lanza un rayo que electrocuta a un enemigo 4 veces e inflige *100% de daño por golpe.
Subir de rango:
Daño *100%
Chispa Potenciada: Cada vez que Chispa golpea a su objetivo principal, tiene un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de golpear a hasta 3 enemigos más e infligir *100% de daño. Si no hay más enemigos que golpear, Chispa inflige un [0.2 * 100|%x|] más de daño a su objetivo principal.
Chispa Parpadeante: Cada vez que Chispa golpea a un enemigo, tiene un [0.04 * 100|%|] de probabilidad de formar una Energía Crepitante.
Chispa Destellante: Chispa otorga un +2% más de probabilidad de golpe crítico por lanzamiento durante 5 segundos, hasta un +8%.
Casilla de encantamiento: Matar a un enemigo tiene un [0.14 * 100|%|] de probabilidad de generar Energía Crepitante.
Hechicero Habilidades
Descarga Ígnea
Probabilidad de golpe afortunado: 35% Lanzas una descarga ígnea que inflige *100% de daño e inflige [*]*100% de daño de quemadura durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100% Daño de quemadura [*]*100%
Descarga Ígnea Potenciada: Descarga Ígnea atraviesa a los enemigos quemados.
Descarga Ígnea Parpadeante: Descarga Ígnea genera 2 de maná cuando golpea a un enemigo.
Descarga Ígnea Destellante: La Descarga Ígnea aumenta el daño de quemadura infligido al enemigo un [0.25 * 100|%x|] durante segundos.
Casilla de encantamiento: El daño directo de las habilidades inflige hasta [*]*100% más de daño de quemadura durante segundos.
Hechicero Habilidades
Descarga Gélida
Probabilidad de golpe afortunado: 40% Lanzas una descarga gélida a un enemigo, lo que le inflige *100% de daño y lo hiela un 15%.
Subir de rango:
Daño *100%
Descarga Gélida Potenciada: Descarga Gélida tiene un [0.15 * 100|%|] de probabilidad de explotar contra enemigos helados, lo que golpea a los enemigos circundantes. La probabilidad aumenta al 100% contra enemigos congelados.
Descarga Gélida Parpadeante: Descarga Gélida vuelve a los enemigos congeladosvulnerables durante 3 segundos.
Descarga Gélida Destellante: Descarga Gélida genera 4 de maná al golpear a enemigos helados o congelados.
Casilla de encantamiento: El daño directo de las habilidades aplica hasta un 15% de helamiento.
Hechicero Habilidades
Latigazo de Arco Eléctrico
Probabilidad de golpe afortunado: 14% Desatas un rayo en arco que inflige *100% de daño a los enemigos frente a ti. Cada 10 golpes de Latigazo de Arco Eléctrico, aturde a todos los enemigos durante segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Latigazo de Arco Eléctrico Potenciado: Si el golpe inicial de Latigazo de Arco Eléctrico es un golpe crítico, realiza un golpe adicional.
Latigazo de Arco Eléctrico Parpadeante: Obtienes un +6% de velocidad de movimiento durante 5 segundos por cada enemigo golpeado con Latigazo de Arco Eléctrico, hasta un máximo del +18%.
Latigazo de Arco Eléctrico Destellante: Al golpear con Latigazo de Arco Eléctrico a un enemigo aturdido, tus recuperaciones se reducen 0.15 segundos.
Casilla de encantamiento: Cuando usas una habilidad con recuperación, los enemigos a tu alrededor quedan aturdidos durante 0.5 segundos.
Hechicero Habilidades
Bola de Fuego
Costo de maná: 35 Probabilidad de golpe afortunado: 33% Lanzas una bola de fuego explosiva que inflige *100% de daño a los enemigos circundantes.
Subir de rango:
Daño *100%
Bola de Fuego Potenciada: El radio de Bola de Fuego aumenta según la distancia recorrida, hasta un [0.5 * 100|%|].
Bola de Fuego Destructiva: El daño de golpe crítico de Bola de Fuego aumenta en [0.2 * 100|%+|] y aumenta a [0.3 * 100|%+|] cuando golpea al menos a 3 enemigos.
Bola de Fuego Mayor: Bola de Fuego inflige un [0.1 * 100|%|] del daño de quemadura que aplicaste a los enemigos como daño directo adicional.
Casilla de encantamiento: Cuando eliminas a un enemigo, este explota en una Bola de Fuego que inflige un 50% de su daño.
Hechicero Habilidades
Fragmentos de Hielo
Costo de maná: 30 Probabilidad de golpe afortunado: 16% Lanza 5 fragmentos que infligen *100% de daño cada uno. Inflige un [0.25 * 100|%x|] más de daño a enemigos congelados.
Subir de rango:
Daño *100%
Fragmentos de Hielo Potenciados: Fragmentos de Hielo tiene un 40% de probabilidad de rebotar en otro enemigo. Fragmentos de Hielo siempre rebota en los enemigos congelados.
Fragmentos de Hielo Destructivos: Golpear a un enemigo con 5Fragmentos de Hielo en un mismo lanzamiento lo vuelve vulnerable durante 2 segundos.
Fragmentos de Hielo Mayores: Si tienes una Barrera activa, los Fragmentos de Hielo siempre reciben las bonificaciones contra enemigos Congelados.
Casilla de encantamiento: Invocas Fragmentos de Hielo que salen volando automáticamente hacia los enemigos congelados.
Hechicero Habilidades
Cadena de Relámpagos
Costo de maná: 35 Probabilidad de golpe afortunado: 25% Desatas un torrente de rayos que inflige *100% de daño y forma una cadena entre los enemigos cercanos y tú hasta 5 veces, priorizando a los enemigos.
Subir de rango:
Daño *100%
Cadena de Relámpagos Potenciada: Cadena de Relámpagos obtiene un [0.03 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico por rebote.
Cadena de Relámpagos Destructiva: Cuando asestas un golpe crítico con Cadena de Relámpagos, tienes un [0.3 * 100|%|] de probabilidad de formar una Energía Crepitante.
Cadena de Relámpagos Mayor: Cada vez que Cadena de Relámpagos rebota, inflige [0.05 * 100|%x|] más de daño cada segundo de su duración.
Casilla de encantamiento: Cadena de Relámpagos se lanza automáticamente después de usar 100 de maná.
Hechicero Habilidades
Centellas
Costo de maná: 30 Probabilidad de golpe afortunado: 20% Liberas 5 rayos que circulan por el suelo de forma errática e infligen *100% de daño cada uno.
Subir de rango:
Daño *100%
Centellas Potenciadas: Golpear a un enemigo 3 veces con el mismo lanzamiento de Centellas hace que la descarga se expanda al impactar e inflija daño en el área circundante.
Centellas Destructivas: Golpear a un enemigo con Centellas reduce un [0.25 * 100|%|] su daño infligido durante 3 segundos.
Centellas Mayores: Centellas inflige un x25% más de daño a los enemigos aturdidos.
Casilla de encantamiento: Cuando aturdes a un enemigo, hay un 40% de probabilidad de lanzar 3Centellas.
Hechicero Habilidades
Incinerar
Costo de maná: [12.5] por segundo Probabilidad de golpe afortunado: 8.3485% Canalizas un rayo de fuego que quema a los enemigos y les inflige *100% de daño por segundo. El daño por segundo aumenta durante 2 segundos, hasta un máximo de *100%.
Subir de rango:
Daño de quemadura *100% Daño máximo de quemadura *100%
Incineración Potenciada: Mientras canalizas Incinerar, infliges un [0.25 * 100|%|] de daño de quemadura por segundo a los enemigos a tu alrededor.
Incineración Destructiva: Los enemigos infligen un [0.25 * 100|%|] menos de daño mientras están bajo los efectos de quemadura de Incinerar.
Incineración Mayor: Por cada 3 segundos que un enemigo es golpeado por Incinerar, queda inmovilizado durante 1 |4segundo:segundos;.
Casilla de encantamiento: Cada 14 segundos, aparece una serpiente e incinera a los enemigos durante 8 segundos.
Hechicero Habilidades
Orbe Gélido
Costo de maná:40 Probabilidad de golpe afortunado: 4% Liberas un orbe que hiela un 34% y expulsa fragmentos perforantes que infligen *100% de daño total. Al caducar, Orbe Gélido explota, inflige *100% de daño y hiela a los enemigos un 8.7%.
Subir de rango:
Daño de fragmentos *100% Daño de explosión *100%
Orbe Gélido Potenciado: Cuando lanzas Orbe Gélido con más de 40 de maná, el daño de la explosión del orbe aumenta un [0.45 * 100|%x|] contra enemigos de Élite y un x30% contra todos los demás enemigos.
Orbe Gélido Destructivo: La explosión de Orbe Gélido restaura 5 de maná al golpear a un enemigo congelado.
Orbe Gélido Mayor: La explosión de Orbe Gélido tiene un [0.3 * 100|%|] de probabilidad de volver vulnerables a todos los enemigos golpeados durante 2 segundos. Orbe Gélido siempre vuelve vulnerables a los enemigos congelados.
Casilla de encantamiento: Cuando lanzas una habilidad no básica, tienes un 30% de probabilidad de lanzar un Orbe Gélido a un enemigo cercano.
Hechicero Habilidades
Escudo Ígneo
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 35% Te envuelves en llamas durante segundos, quemas a los enemigos circundantes y les infliges *100% de daño por segundo.
Mientras Escudo Ígneo está activa, eres inmune.
Subir de rango:
Duración Daño de quemadura *100%
Escudo Ígneo Potenciado: Escudo Ígneo otorga un [0.25 * 100|%+|] de velocidad de movimiento mientras está activa.
Escudo Ígneo Místico: Obtienes un [0.25 * 100|%|] de reducción de costo de maná mientras Escudo Ígneo está activa.
Escudo Ígneo Resplandeciente: Escudo Ígneo te sana por un [0.5 * 100|%|] de tu vida faltante.
Casilla de encantamiento: Escudo Ígneo se activa automáticamente cuando recibes daño fatal. Solo puede ocurrir una vez cada 120 segundos.
Hechicero Habilidades
Armadura Glacial
Recuperación:0 segundos Se forma una barrera de hielo a tu alrededor durante segundos, que absorbe un 30% de tu vida de base ({shield:ICE_BARRIER}) en daño. Mientras Armadura Glacial está activa, un 5% del daño que infliges se suma a su barrera.
Subir de rango:
Valor de la barrera{shield:ICE_BARRIER}
Armadura Glacial Potenciada: Mientras Armadura Glacial está activa, tu regeneración de maná aumenta un [0.25 * 100|%x|].
Armadura Glacial Mística: El daño contra enemigos vulnerables contribuye un [0.5 * 100|%|] más a tu barrera de Armadura Glacial.
Armadura Glacial Resplandeciente: Los enemigos que te golpean mientras Armadura Glacial está activa tienen un 15% de probabilidad de congelarse durante segundos.
Casilla de encantamiento: Al recibir un golpe, tienes un 5% de probabilidad de lanzar Armadura Glacial.
Hechicero Habilidades
Teletransportar
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 65% Te transformas en rayo, lo que te vuelve imparable y hace que te desplaces a la ubicación objetivo e inflijas *100% de daño a tu alrededor al llegar.
Subir de rango:
Daño *100% Recuperación 0
Teletransportación Resplandeciente: Después de teletransportarte, obtienes un 30% de reducción de daño durante 3 segundos.
Teletransportación Mística: Durante segundos después de teletransportarte, la Energía Crepitante golpea a 2 enemigos más.
Teletransportación Potenciada: La recuperación de Teletransportar disminuye 0.5 segundos por enemigo golpeado, hasta un máximo de 3 segundos.
Casilla de encantamiento: Evadir se reemplaza por un Teletransportar de corto alcance, que tiene una recuperación de 17 segundos. Esta versión de Teletransportar no te torna Imparable.
Hechicero Habilidades
Cuchillas Gélidas
Recuperación:0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 15% Conjuras un par de cuchillas gélidas durante 6 segundos que acuchillan rápidamente a los enemigos, les infligen *100% de daño y tienen un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de volverlos vulnerables durante 2 segundos.
Subir de rango:
Daño *100%
Cuchillas Gélidas Potenciadas: La recuperación de Cuchillas Gélidas se reduce 0.5 segundos cada vez que golpea a un enemigo vulnerable.
Cuchillas Gélidas Convocadas: [0.2 * 100|%|] de la reducción de recuperación de Cuchillas Gélidas Potenciadas se aplica a tus otras habilidades.
Cuchillas Gélidas Invocadas: Tus Cuchillas Gélidas obtienen un [0.1 * 100|%+|] más de velocidad de ataque por cada Cuchillas Gélidas activa.
Casilla de encantamiento: Por cada 40 segundos de habilidades con recuperación que gastas, generas unas Cuchillas Gélidas en un enemigo al azar.
Hechicero Habilidades
Hidra
Costo de maná: 20 Probabilidad de golpe afortunado: 2.5% Invocas una hidra de 3 cabezas durante 10 segundos. Cada cabeza escupe fuego a los enemigos y les inflige *100% de daño.
Puedes tener como máximo 1 |4Hidra:Hidras; a la vez.
Subir de rango:
Daño *100%
Hidra Potenciada: Mientras estás saludable, tus lanzamientos de Hidra obtienen 1 cabeza adicional.
Hidra Convocada: Hidra también quema a los enemigos y les inflige un 60% más de su daño de base durante segundos.
Hidra Invocada: Cuando asestas un golpe crítico, tus Hidras obtienen un +30% de probabilidad de golpe crítico durante segundos.
Casilla de encantamiento: Después de usar 200 de maná, se genera una Hidra de 5 cabezas que dura 5 segundos.
Hechicero Habilidades
Lanza de Rayo
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 5% Conjuras una lanza de rayos que busca a los enemigos durante 6 segundos e inflige *100% de daño por golpe.
Subir de rango:
Daño *100%
Lanza de Rayo Potenciada: Al asestar un golpe crítico, Lanza de Rayo obtiene un [0.05 * 100|%+|] más de acumulación de probabilidad de golpe crítico en el transcurso de su duración.
Lanza de Rayo Convocada: Recolectar Energía Crepitante aumenta un [0.2 * 100|%x|] el daño de tu siguiente lanzamiento de Lanza de Rayo, hasta un [0.2 * 8 * 100|%x|].
Lanza de Rayo Invocada: Lanza de Rayo aturde a los enemigos durante segundos al asestar un golpe crítico.
Casilla de encantamiento: Absorber Energía Crepitante tiene un 10% de probabilidad de conjurar una Lanza de Rayo.
Hechicero Habilidades
Muro de Fuego
Costo de maná: 30 Probabilidad de golpe afortunado: 30% Crea un muro de llamas que infligen [*]*100% de daño de quemadura a los enemigos durante 8 segundos.
Subir de rango:
Daño [*]*100%
Muro de Fuego Potenciado: Los enemigos reciben un x25% más de daño de quemadura de ti mientras permanecen en Muro de Fuego.
Muro de Fuego de Mago: Los enemigos continúan quemándose durante 3 segundos después de salir del Muro de Fuego.
Muro de Fuego de Arcanista: Obtienes un x5% más de regeneración de maná por Muro de Fuego activo, hasta un [0.05 * 7 * 100|%x|].
Casilla de encantamiento: Golpe afortunado: Hasta un 25% de probabilidad de infligir daño de quemadura para generar 2Muros de Fuego durante 3 segundos.
Hechicero Habilidades
Ventisca
Costo de maná:40 Probabilidad de golpe afortunado: 33% Invocas una ventisca glacial que inflige [*]*100% de daño y hiela continuamente a los enemigos un 18% durante 8 segundos.
Subir de rango:
Daño [*]*100%
Ventisca Potenciada: Ventisca inflige un [0.25 * 100|%x|] más de daño contra enemigos congelados.
Ventisca de Mago: Cuando lanzas Ventisca con más de 50 de maná, su duración aumenta 4 segundos.
Ventisca de Arcanista: Mientras tienes una Ventisca activa, tus habilidades principales cuestan un [0.2 * 100|%|] menos de maná.
Casilla de encantamiento: Cada 15 segundos, se lanza una Ventisca sobre ti que te sigue durante 6 segundos.
Hechicero Habilidades
Meteoro
Costo de maná: 40 Probabilidad de golpe afortunado: 40% Invocas un meteoro que aterriza en la ubicación objetivo, inflige *100% de daño, quema el suelo e inflige *100% de daño durante 3 segundos.
Subir de rango:
Daño de impacto *100% Daño de quemadura *100%
Meteoro Potenciado: Si un lanzamiento de Meteoro golpea a 3 o más enemigos, hay un 30% de probabilidad de que otro Meteoro caiga en la misma ubicación.
Meteoro de Mago: Meteoro cae un 30% más rápido.
Meteoro de Arcanista: El impacto de Meteoro inmoviliza a los enemigos durante segundos.
Casilla de encantamiento: Golpe afortunado: Hasta un 8% de probabilidad de que un Meteoro caiga sobre los enemigos.
Hechicero Habilidades
Rayo Globular
Costo de maná: 50 Probabilidad de golpe afortunado: 5% Liberas una bola de rayos que se mueve lentamente hacia adelante, electrocuta a los enemigos de manera continua y les inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%
Rayo Globular Potenciado: El índice de daño de Rayo Globular aumenta un 2*100% de tu bonificación de velocidad de ataque.
Rayo Globular de Mago: Después de golpear a los enemigos cercanos 50 veces con Rayo Globular, tu siguiente lanzamiento aturde a los enemigos golpeados durante |4segundo:segundos;.
Rayo Globular de Arcanista: Si un enemigo es golpeado al menos 4 veces por un lanzamiento de Rayo Globular, se formará una Energía Crepitante. Puede ocurrir solo 2 veces por lanzamiento.
Casilla de encantamiento: Golpe afortunado: Los golpes críticos tienen hasta un 25% de probabilidad de generar un Rayo Globular estático.
Hechicero Habilidades
Infierno
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 5*2% Invocas a una serpiente ardiente que restringe continuamente el área objetivo y quema a los enemigos para infligirles *100% de daño durante 8 segundos.
Infierno Supremo: Infierno atrae a los enemigos hacia su centro repetidamente.
Infierno Superior: Mientras Infierno está activa, tus habilidades de Piromancia no cuestan maná.
Hechicero Habilidades
Congelación Extrema
Recuperación: 0 segundos Probabilidad de golpe afortunado: 2% Te recubres de hielo, te vuelves inmune durante segundos, infliges *100% de daño continuamente y hielas a los enemigos un 14%. Cuando Congelación Extrema caduca, inflige *100% más de daño.
Si lanzas Congelación Extrema otra vez, el efecto se termina antes.
Congelación Extrema Suprema: Cuando Congelación Extrema finaliza, obtienes un 10% de tu vida de base ({Shield:BARRIER_TOOLTIP}) como barrera durante 6 segundos por cada enemigo que congelaste mientras estaba activa.
Congelación Extrema Superior: Cuando Congelación Extrema finaliza, las recuperaciones de tus habilidades no máximas se restablecen.
Hechicero Habilidades
Corrientes Inestables
Recuperación: 0 segundos Te circulan rayos por el cuerpo durante segundos. Cuando lanzas una habilidad de Rayo, también lanzas otra habilidad principal, de Conjuración o de Dominio de Rayo.
Corrientes Inestables Supremas: Corrientes Inestables aumenta tu velocidad de ataque un [0.25 * 100|%+|] mientras está activa.
Corrientes Inestables Superiores: Mientras Corrientes Inestables está activa, Energía Crepitante pulsa un [0.25 * 100|%|] más rápido y no consume cargas.
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