Electrocución Habilidades - Diablo 4

Electrocución Habilidades

ClassSkills
Hechicero Habilidades
Chispa
Probabilidad de golpe de suerte: 9%
Lanzas una descarga de rayos que electrocuta 4 veces a un enemigo e inflige *100% de daño con cada golpe.
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Chispa mejorada: Cada vez que Chispa golpea a su objetivo principal, hay un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de que golpee a hasta 3 enemigos más, lo que inflige *100% de daño. Si no hay más enemigos, Chispa inflige [0.2 * 100|%x|] más de daño a su objetivo principal en su lugar.
  • Chispa trémula: Cada vez que Chispa golpea a un enemigo, tiene un [0.04 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.
  • Chispa centelleante: Chispa otorga un +2% más de probabilidad de golpe crítico por lanzamiento durante 5 s, hasta un máximo de un +8%.

Efecto de encantamiento: Matar a un enemigo tiene un [0.14 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.
Hechicero Habilidades
Arco eléctrico
Probabilidad de golpe de suerte: 14%
Creas un arco eléctrico que inflige *100% de daño a los enemigos frente a ti. Cada 10 pasadas de Arco eléctrico, aturdes a todos los enemigos golpeados durante  s.
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Arco eléctrico mejorado: Si el golpe inicial de Arco eléctrico asesta golpes críticos, golpea una vez más.
  • Arco eléctrico trémulo: Obtienes un +6% de velocidad de movimiento durante 5 s por enemigo golpeado con Arco eléctrico, hasta un máximo de un +18%.
  • Arco eléctrico centelleante: Golpear a un enemigo aturdido con Arco eléctrico reduce 0.15 s tus tiempos de reutilización.

Efecto de encantamiento: Cuando usas un tiempo de reutilización, los enemigos que te rodean quedan aturdidos durante 0.5 s.
Hechicero Habilidades
Cadena de rayos
Coste de maná: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Lanzas una corriente de rayos que inflige *100% de daño y salta entre los enemigos cercanos y tú hasta 5 veces (prioriza a los enemigos).
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Cadena de rayos mejorada: Cadena de rayos obtiene un [0.03 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico por salto.
  • Cadena de rayos destructora: Cuando Cadena de rayos asesta un golpe crítico, tiene un [0.3 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.
  • Cadena de rayos superior: Cada vez que Cadena de rayos rebota, inflige un [0.05 * 100|%x|] más de daño mientras dura.

Efecto de encantamiento: Se forma automáticamente una Cadena de rayos tras gastar 100 de maná.
Hechicero Habilidades
Descarga de energía
Coste de maná: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Liberas 5 descargas de rayos que recorren el suelo de forma errática e infligen *100% de daño cada una.
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Descarga de energía mejorada: Cada 3 veces que un lanzamiento de Descarga de energía alcanza a un enemigo, la descarga se multiplica en el momento del impacto e inflige daño sobre un área.
  • Descarga de energía destructora: Golpear a un enemigo con Descarga de energía reduce el daño que ese enemigo inflige un [0.25 * 100|%|] durante 3 s.
  • Descarga de energía superior: Descarga de energía inflige un x25% más de daño a enemigos aturdidos.

Efecto de encantamiento: Cuando aturdes a un enemigo, hay un 40% de probabilidad de que libere una 3 Descarga de energía.
Hechicero Habilidades
Teletransporte
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 65%
Te transformas en rayos, te vuelves imparable y te desplazas rápidamente hasta la ubicación seleccionada para infligir *100% de daño al llegar.
Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0.

  • Teletransporte reluciente: Después de Teletransportarte, obtienes un 30% de reducción de daño durante 3 s.
  • Teletransporte místico: Durante  s tras Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más.
  • Teletransporte mejorado: El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce 0.5 s por enemigo golpeado, hasta un máximo de 3 s.

Efecto de encantamiento: Evadir se sustituye por un Teletransporte de corto alcance con un tiempo de reutilización de 17 s. Esta versión de Teletransporte no te vuelve imparable.
Hechicero Habilidades
Lanza de rayos
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 5%
Creas una lanza de rayos que busca enemigos durante 6 s y les inflige *100% de daño por golpe.
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Lanza de rayos mejorada: Tras asestar un golpe crítico, Lanza de rayos obtiene un [0.05 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico acumulable mientras dura.
  • Lanza de rayos llamada: Absorber energía crepitante aumenta un [0.2 * 100|%x|] el daño de la siguiente Lanza de rayos que lances, hasta un máximo de un [0.2 * 8 * 100|%x|].
  • Lanza de rayos invocada: Lanza de rayos aturde a los enemigos durante  s cuando asesta un golpe crítico.

Efecto de encantamiento: Absorber energía crepitante tiene un 10% de probabilidad de crear una Lanza de rayos.
Hechicero Habilidades
Bola de rayos
Coste de maná: 50
Probabilidad de golpe de suerte: 5%
Lanzas una bola de rayos que se desplaza lentamente hacia delante y electrocuta continuamente a los enemigos, lo que inflige *100% de daño.
Subir de rango:
Daño *100%.

  • Bola de rayos mejorada: El índice de daño de Bola de rayos aumenta una cantidad equivalente a un 2*100% de tu bonus de velocidad de ataque.
  • Bola de rayos del hechicero: Después de golpear a enemigos cercanos 50 veces con Bola de rayos, su siguiente lanzamiento aturdirá a los enemigos golpeados durante |4s:s;.
  • Bola de rayos del mago: Si un lanzamiento de Bola de rayos golpea a un enemigo al menos 4 veces, se forma una energía crepitante. Solo puede ocurrir 2 veces por lanzamiento.

Efecto de encantamiento: Golpe de suerte: Los golpes críticos tienen hasta un 25% de probabilidad de generar una Bola de rayos estática.
Hechicero Habilidades
Corrientes inestables
Tiempo de reutilización: 0 s.
Tu cuerpo se carga de rayos durante  s. Cada vez que lanzas una habilidad de electrocución, se lanza otra habilidad de electrocución básica, de evocación o de dominio al azar.
  • Corrientes inestables mayores: Corrientes inestables aumenta un [0.25 * 100|%+|] tu velocidad de ataque mientras dura.
  • Corrientes inestables supremas: Mientras dura Corrientes inestables, la energía crepitante emite pulsos un [0.25 * 100|%|] más rápido y no consume cargas.

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