Principale Compétences - Diablo 4

Principale Compétences

ClassSkills
Barbare Compétences
Marteau des Anciens
Coût en fureur : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 50%
Vous abattez votre marteau avec la fureur des Anciens et infligez *100% points de dégâts dans une zone précise.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Marteau des anciens renforcé: Vous gagnez [0.03 * 100|%x|] de fureur en plus pendant [5] s pour chaque cible blessée par Marteau des Anciens, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à [10] fois.
  • Marteau des Anciens violent: Après avoir accablé une cible avec Marteau des Anciens, vous infligez [0.3 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant  s.
  • Marteau des Anciens furieux: Marteau des anciens inflige [0.01 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pour chaque point de fureur que vous aviez au moment de son utilisation.
Barbare Compétences
Déchirure
Coût en fureur : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 33%
Vous frappez les adversaires devant vous, ce qui leur inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en  s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100%
Dégâts de saignement *100%

  • Déchirure renforcée: Infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la vulnérabilité des adversaires de 2 s.
  • Déchirure violente: Déchirure inflige x12% de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
  • Déchirure furieuse: Infliger des dégâts directs avec Déchirure vous octroie 4 |4point:points; de fureur par cible touchée, jusqu’à un maximum de 20 points.
Barbare Compétences
Coup double
Coût en fureur : 25
Chances d’obtenir un coup de chance : 30%
Vous frappez avec vos armes des deux côtés et infligez *100% points de dégâts avec chacune d’elles. Les cibles ainsi prises en tenaille sont blessées par les deux armes.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Coup double renforcé: Si Coup double blesse une cible étourdie ou renversée, vous obtenez 25 |4point:points; de fureur.
  • Coup double violent: Les cibles touchées par les deux coups de Coup double deviennent vulnérables pendant [2] s.
  • Coup double furieux: Lancer Coup double sous l’effet de Rage du berserker vous confère 2 s supplémentaires de Rage du berserker.
Barbare Compétences
Soulèvement
Coût en fureur : 40
Chances d’obtenir un coup de chance : 25%
Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l’avant, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Soulèvement renforcé: Soulèvement a [0.2 * 100|%|] de chances d’étourdir pendant 2.5 s toutes les cibles auxquelles il inflige des dégâts.
  • Soulèvement violent: Vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 2 s si Soulèvement inflige des dégâts à au moins [2] adversaires ou à un ou une boss, et pendant 3 s s’il inflige des dégâts à au moins 4 adversaires.
  • Soulèvement furieux: Infliger des dégâts directs à une cible avec une autre compétence que Soulèvement augmente de [0.12 * 100|%x|] les dégâts de votre prochaine utilisation de Soulèvement, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à 6 fois.
Barbare Compétences
Tourbillon
Coût en fureur : 25 par seconde
Chances d’obtenir un coup de chance : 20%
Vous attaquez rapidement les adversaires à proximité et leur infligez *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Tourbillon renforcé: Vous gagnez 1 |4point:points; de fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à une cible, ou 4 |4point:points; de fureur si la cible est une élite.
  • Tourbillon violent: Après avoir utilisé Tourbillon pendant 2 s, Tourbillon inflige [0.3* 100|%x|] de dégâts supplémentaires jusqu’à son annulation.
  • Tourbillon furieux: Lorsque vous maniez une arme tranchante, Tourbillon inflige aussi [0.4 * 100|%|] de ses dégâts de base sous forme de dégâts de saignement en 5 s.
Druide ou druidesse Compétences
Pulvérisation
Coût en esprit : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 25%
Vous vous transformez en ursoïde et frappez le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Pulvérisation renforcée: Votre prochaine Pulvérisation accablera les cibles toutes les 12 s tant que vous restez en bonne santé.
  • Pulvérisation primordiale: Les cibles touchées par Pulvérisation infligent des dégâts réduits de 20% pendant  s.
  • Pulvérisation enragée: Les cibles accablées par Pulvérisation sont étourdies pendant 2 s.
Druide ou druidesse Compétences
Tornade
Coût en esprit : 40
Chances d’obtenir un coup de chance : 8%
Vous invoquez une tornade qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Tornade renforcée: Chaque fois que vous utilisez Tornade, vous avez 20% de chances de faire apparaître une Tornade supplémentaire.
  • Tornade enragée: Les cibles touchées par Tornade ont 10% de chances de devenir vulnérables pendant 3 s.
  • Tornade primordiale: Les cibles blessées par Tornade sont ralenties de 8% pendant  s, jusqu’à un maximum de 0.08*5*100%.
Druide ou druidesse Compétences
Orage
Coût en esprit : 15 par frappe.
Chances d’obtenir un coup de chance : 15%
Vous invoquez un orage grandissant qui inflige *100% points de dégâts par coup de foudre. Le nombre de coups de foudre augmente avec la durée de canalisation de l’orage, jusqu’à un maximum de [4+1] coups à la fois.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Orage renforcé: La taille de votre Orage est conservée encore 6 s après sa canalisation.
  • Orage enragé: Orage gagne 1 coup de foudre supplémentaire.
  • Orage primordial: Orage a 12% de chances d’immobiliser les cibles touchées pendant  s.
Druide ou druidesse Compétences
Déchiquetage
Coût en esprit : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 20%
Vous vous transformez en lycanthrope et foncez sur la cible, en effectuant un combo de trois attaques :{else}Vous vous transformez en lycanthrope et effectuez un combo de trois attaques :
1re attaque : Vous infligez{else}Vous foncez sur la cible et infligez *100% points de dégâts.
2e attaque : Vous infligez *100% points de dégâts.
3e attaque : Vous effectuez un grand coup final qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts de la 1re attaque *100%
Dégâts de la 2e attaque *100%
Dégâts de la 3e attaque *100%

  • Déchiquetage renforcé: La vitesse d’attaque de Déchiquetage est augmentée de +30% et Déchiquetage vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.02)]) lorsqu’une cible est touchée.
  • Déchiquetage primordial: Lors des deuxième et troisième attaques combo de Déchiquetage, vous vous ruez sur l’adversaire. De plus, les dégâts critiques de Déchiquetage sont augmentés de x30%.
  • Déchiquetage enragé: La troisième attaque du combo de Déchiquetage est plus ample et inflige [*]*100% points de dégâts supplémentaires de poison en 5 s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Lance d’os
Coût en essence : 25
Chances d’obtenir un coup de chance : 50%
Vous faites jaillir du sol une lance d’os qui inflige *100% points de dégâts et transperce les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Lance d’os renforcée: Lorsqu’elle est détruite, la lance d’os se brise en 3 éclats qui infligent *100% points de dégâts chacun.
  • Lance d’os surnaturelle: Lance d’os rend la première cible qu’elle touche vulnérable pendant 3 s.
  • Lance d’os paranormale: Les chances d’infliger un coup critique de Lance d’os sont augmentées de +5%. Si le projectile principal de Lance d’os inflige un coup critique, il projette 2 éclats supplémentaires lorsqu’il est détruit.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Chancre
Coût en essence : 25
Chances d’obtenir un coup de chance : 40%
Vous libérez un chancre concentré qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et laisse derrière lui une zone souillée qui inflige [*]*100% points de dégâts en  s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100%
Dégâts sur la durée [*]*100%

  • Chancre renforcé: Le chancre ralentit les adversaires de 25%.
  • Chancre surnaturel: Vous et vos serviteurs infligez x15% de dégâts supplémentaires aux cibles dans le chancre.
  • Chancre paranormal: Chancre a 30% de chances d’immobiliser les adversaires pendant  s à l’impact.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Section
Coût en essence : 20
Chances d’obtenir un coup de chance : 20%
Votre forme spectrale charge vers l’avant en infligeant *100% points de dégâts avec sa faux puis revient vers vous en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100%
Dégâts au retour *100%

  • Section renforcée: Section inflige [0.4 * 100|%|] de ses dégâts initiaux aux adversaires sur sa trajectoire.
  • Section surnaturelle: Section inflige [0.02 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pour chaque serviteur que vous avez lors de son utilisation.
  • Section paranormale: La 3e utilisation d’affilée de Section rend les adversaires vulnérables pendant [2] s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Afflux sanguin
Coût en essence : 30
Chances d’obtenir un coup de chance : 12%
Vous drainez le sang des adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts et émet une nova de sang qui inflige *100% points de dégâts. Les dégâts de la nova d’Afflux sanguin sont augmentés de [0.1 * 100|%x|] par cible drainée, jusqu’à un maximum de [0.5 * 100|%x|].
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100%
Dégâts de la nova *100%

  • Afflux sanguin renforcé: Afflux sanguin vous rend 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]) lorsque vous drainez le sang des adversaires. Si vous drainez le sang d’au moins 4 adversaires, vous récupérez 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]).
  • Afflux sanguin surnaturel: Chaque fois qu’une cible est touchée par la nova d’Afflux sanguin, vous obtenez un montant de fortification égal à 1.1% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})). Tant que vous bénéficiez d’une fortification supérieure à 50% de votre maximum de points de vie, Afflux sanguin inflige x20% de dégâts supplémentaires.
  • Afflux sanguin paranormal: Si une cible est blessée par la nova d’Afflux sanguin alors que vous êtes en bonne santé, vous obtenez 1 cumul de sang accablant. Lorsque vous avez 5 cumuls de sang accablant, votre prochain Afflux sanguin accablera les adversaires.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Prélèvement
Coût en essence : 15
Chances d’obtenir un coup de chance : 33%
Vous projetez une lance de sang qui reste plantée dans l’adversaire pendant  s, infligeant *100% points de dégâts à cette cible ainsi qu’à toutes les autres cibles empalées.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Prélèvement renforcé: Prélèvement perfore les cibles qui sont déjà empalées, infligeant [0.1 * 100|%|] de dégâts en moins à chaque cible suivant la première.
  • Prélèvement surnaturel: Après avoir utilisé Prélèvement 6 fois, votre prochaine utilisation de Prélèvement accable les adversaires à coup sûr et fait apparaître un orbe de sang sous la première cible touchée.
  • Prélèvement paranormal: Tant qu’au moins 2 adversaires ou un boss sont affectés par Prélèvement, votre vitesse d’attaque est augmentée de [0.15 * 100|%+|] et le coût en essence de Prélèvement est réduit de 3.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir rapide
Coût en énergie : 25
Chances d’obtenir un coup de chance : 20%
Vous tirez rapidement 5 flèches qui infligent chacune *100% points de dégâts.

Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées :
1 point : *100% points de dégâts, [5+1] flèches
2 points : *100% points de dégâts, [5+1*2] flèches
3 points : *100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Tir rapide renforcé: Chaque flèche de Tir rapide suivant la première a +5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique, jusqu’à un maximum de +0.05*8*100% pour la 8e flèche.
  • Tir rapide amélioré: Vous obtenez 15 |4point:points; d’énergie chaque fois qu’une utilisation de Tir rapide inflige des dégâts à une cible vulnérable.
  • Tir rapide avancé: Tir rapide inflige x30% de dégâts critiques supplémentaires durant les 5 s qui suivent une esquive.
Voleur ou voleuse Compétences
Rafale
Coût en énergie : 25
Chances d’obtenir un coup de chance : 10%
Vous déclenchez une rafale de coups et frappez les adversaires devant vous 4 fois, ce qui inflige *100% points de dégâts au total à chaque cible.

Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse d’attaque pendant 3 s.
1 point : *100% points de dégâts, bonus de +15%.
2 points : *100% points de dégâts, bonus de +2*15%.
3 points : *100% points de dégâts, bonus de +3*15*1%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Rafale renforcée: Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une cible vulnérable ou subissant un effet de perte de contrôle, vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.01)]), jusqu’à un maximum de 12*1% de vos points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.01 * 12]) par utilisation.
  • Rafale améliorée: Si Rafale touche une cible vulnérable, toutes les cibles qu’elle touche lors de cette utilisation deviennent vulnérables pendant 3 s.
  • Rafale avancée: Après avoir effectué une esquive en traversant une cible, votre prochaine Rafale étourdit les cibles pendant  s.
Voleur ou voleuse Compétences
Déluge
Coût en énergie : 30
Chances d’obtenir un coup de chance : 16%
Vous déclenchez un violent déluge de 5 flèches qui se déploient en infligeant chacune *100% points de dégâts. Chaque flèche a 20% de chances de ricocher sur une cible jusqu’à 1 fois. Les ricochets infligent 40% des dégâts de base de la flèche.

Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées :
1 point : *100% points de dégâts, [5+1] flèches
2 points : *100% points de dégâts, [5+1*2] flèches
3 points : *100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Déluge renforcé: Les chances de ricocher de Déluge sont augmentées de 100 % pour les flèches qui infligent des dégâts à une cible vulnérable ou qui infligent un coup critique.
  • Déluge amélioré: La 3e utilisation d’affilée de Déluge rend les adversaires vulnérables pendant 2 s.
  • Déluge avancé: Chaque fois qu’une utilisation de Déluge produit au moins 4 ricochets, les chances d’infliger un coup critique lors de sa prochaine utilisation sont augmentées de +20%.
Voleur ou voleuse Compétences
Lames sournoises
Coût en énergie : 30
Chances d’obtenir un coup de chance : 33%
Vous empalez une cible avec vos lames et infligez *100% points de dégâts. Tant que la cible est empalée, vous lui infligez x8% de dégâts supplémentaires. Après  s, vos lames reviennent vers vous en transperçant les adversaires, infligeant *100% points de dégâts.

Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse de déplacement pendant 3 s.
1 point : *100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20%.
2 points : *100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*2%.
3 points : *100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*3*1%.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100%
Dégâts de perforation *100%

  • Lames sournoises améliorées: Les cibles empalées par vos Lames sournoises sont hébétées.
  • Lames sournoises avancées: Lorsque vos Lames sournoises reviennent, vos temps de recharge actifs sont réduits de 0.1 s par cible traversée par les lames, jusqu’à [0.1*20] s au maximum.
  • Lames sournoises renforcées: Vos Lames sournoises infligent x30% de dégâts supplémentaires lorsqu’elles reviennent vers vous.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir pénétrant
Coût en énergie : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 50 %
Vous tirez une flèche qui transperce toutes les cibles adverses en ligne droite et leur inflige *100% points de dégâts.

Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance :
1 point : *100% points de dégâts, bonus de +10%
2 points : *100% points de dégâts, bonus de +10*2%
3 point : *100% points de dégâts, bonus de +1*10*3%
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Tir pénétrant amélioré: Si Tir pénétrant inflige des dégâts à au moins 3 adversaires, les chances d’infliger un coup critique de votre prochain Tir pénétrant sont augmentées de +20%.
  • Tir pénétrant avancé: Si vous lancez Tir pénétrant alors que votre énergie est au maximum, il ralentira les adversaires qu’il touche de 50% pendant  s. Il renversera également les élites pendant  s.
  • Tir pénétrant renforcé: Tir pénétrant inflige x10% de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
Sorcier ou sorcière Compétences
Boule de feu
Coût en mana : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 33%
Vous lancez une boule de feu explosive qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Boule de feu renforcée: Le rayon de la boule de feu augmente avec la distance parcourue, jusqu’à un maximum de [0.5 * 100|%|].
  • Boule de feu destructrice: Augmente les dégâts critiques de Boule de feu de [0.2 * 100|%+|]. Ce bonus passe à [0.3 * 100|%+|] si vous touchez au moins 3 adversaires.
  • Boule de feu supérieure: Boule de feu inflige [0.1 * 100|%|] des dégâts de brûlure que vous avez appliqués aux adversaires sous forme de dégâts directs supplémentaires.

Effet de l’enchantement: Lorsque vous tuez une cible, celle-ci explose en une boule de feu qui inflige 50% de ses dégâts.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclats de glace
Coût en mana : 30
Chances d’obtenir un coup de chance : 16%
Vous lancez 5 éclats qui infligent *100% points de dégâts chacun. Les éclats infligent [0.25 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires aux cibles gelées.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Éclats de glace renforcés: Les éclats de glace ont 40% de chances de ricocher sur une autre cible. Les éclats de glaces ricochent toujours sur les cibles gelées.
  • Éclats de glace destructeurs: Les cibles touchées par 5 éclats de glace d’une seule utilisation d’Éclats de glace deviennent vulnérables pendant 2 s.
  • Éclats de glace supérieurs: Tant qu'une Barrière est active, Éclats de glace bénéficie toujours de son bonus contre les adversaires gelés.

Effet de l’enchantement: Des éclats de glace se forment automatiquement et fondent sur les cibles gelées.
Sorcier ou sorcière Compétences
Chaîne d’éclairs
Coût en mana : 35
Chances d’obtenir un coup de chance : 25%
Vous libérez un torrent de foudre qui inflige *100% points de dégâts et qui se propage entre les adversaires à proximité et vous jusqu’à 5 fois, en privilégiant les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Chaîne d’éclairs renforcée: Chaîne d’éclairs a [0.03 * 100|%+|] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique à chaque rebond.
  • Chaîne d’éclairs destructrice: Lorsque Chaîne d’éclairs inflige un coup critique, elle a [0.3 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante.
  • Chaîne d’éclairs supérieure: À chaque fois que Chaîne d’éclairs ricoche, elle inflige [0.05 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant toute la durée.

Effet de l’enchantement: Une chaîne d’éclairs se forme automatiquement lorsque vous dépensez 100 |4point:points; de mana.
Sorcier ou sorcière Compétences
Décharge électrique
Coût en mana : 30
Chances d’obtenir un coup de chance : 20%
Vous libérez 5 éclairs foudroyants qui se propagent sur le sol de manière erratique et infligent chacun *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%

  • Décharge électrique renforcée: La 3e fois qu’une cible est touchée par une seule et même décharge électrique, cette dernière explose à l’impact et inflige des dégâts dans une zone.
  • Décharge électrique destructrice: Toucher une cible avec Décharge électrique réduit les dégâts qu’elle inflige de [0.25 * 100|%|] pendant 3 s.
  • Décharge électrique supérieure: Décharge électrique inflige x25% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies.

Effet de l’enchantement: Lorsque vous étourdissez une cible, il y a 40% de chances qu’elle libère 3 décharges électriques.
Sorcier ou sorcière Compétences
Incinération
Coût en mana : [12.5] par seconde
Chances d’obtenir un coup de chance : 8.3485%
Vous canalisez un rayon de feu et brûlez les adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts par seconde. Les dégâts infligés par seconde augmentent sur une durée de 2 s, jusqu’à un maximum de *100%.
Rang supérieur:
Dégâts de brûlure *100%
Maximum des dégâts de brûlure *100%

  • Incinération renforcée: Pendant la canalisation d’Incinération, vous brûlez les adversaires autour de vous en leur infligeant [0.25 * 100|%|] des dégâts par seconde.
  • Incinération destructrice: Les cibles enflammées par Incinération infligent [0.25 * 100|%|] de dégâts en moins.
  • Incinération supérieure: Chaque fois qu’une cible est touchée par Incinération pendant 3 s, elle est immobilisée pendant 1 s.

Effet de l’enchantement: Toutes les 14 s, un serpent apparaît et incinère les adversaires pendant 8 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Orbe gelé
Coût en mana : 40
Chances d’obtenir un coup de chance : 4%
Vous lancez un orbe qui glace à hauteur de 34% et projette des éclats perçants qui infligent *100% points de dégâts au total. À son terme, Orbe gelé explose, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les glace à hauteur de 8.7%.
Rang supérieur:
Dégâts des éclats *100%
Dégâts d’explosion *100%

  • Orbe gelé renforcé: Si vous avez plus de 40 points de mana lorsque vous utilisez Orbe gelé, les dégâts infligés par son explosion sont augmentés de [0.45 * 100|%x|] contre les élites et de x30% contre les autres adversaires.
  • Orbe gelé destructeur: L’explosion d’Orbe gelé restaure 5 |4point:points; de mana lorsqu’elle touche une cible gelée.
  • Orbe gelé supérieur: L’explosion d’Orbe gelé a [0.3 * 100|%|] de chances de rendre toutes les cibles touchées vulnérables pendant 2 s. Orbe gelé rend toujours vulnérables les cibles qui sont gelées.

Effet de l’enchantement: Chaque fois que vous utilisez une compétence, hors compétences de base, vous avez 30% de chances de lancer un orbe gelé sur une cible à proximité.

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