Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous frappez l’adversaire avec votre arme et lui infligez *100% points de dégâts. Après avoir frappé des adversaires [5 - 1] fois, votre prochaine Raclée étourdira pendant s, cette durée passant à [2] s si vous utilisez une arme à deux mains.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Raclée guerrière: Porte la durée d’étourdissement de Raclée à 1.5 s ou à 2 s si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée renforcée: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée vous confère un montant de fortification égal à [0.2 * 100|%|] de votre maximum de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})). Ce montant est doublé lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée guerrière: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée génère [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;, ou [3 + 1] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires; si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée martiale: Lorsque vous réalisez [4] coups critiques avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence principale ou de maîtrise d’armeaccablera les adversaires.
Barbare Compétences
Écorchement
Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous écorchez l’adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de saignement [*]*100%
Écorchement renforcé: Écorchement a 15% de chances de rendre l’adversaire vulnérable pendant 2 s. Ces chances sont doublées lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Écorchement guerrier: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible, celle-ci subit x10% de dégâts de saignement supplémentaires de votre part pendant les s qui suivent.
Écorchement martial: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible adverse, vous obtenez [0.03 * 100] % de réduction des dégâts et [0.1] points de dégâts d’épines pendant [3] s. Cet effet peut se cumuler jusqu’à [4] fois.
Barbare Compétences
Frénésie
Fureur générée :4 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous déclenchez une rafale de coups rapides qui inflige *100% points de dégâts tous les deux coups portés.
Si Frénésie touche une cible, sa vitesse d’attaque est augmentée de +20% pendant s, jusqu’à un maximum de [0.2 * 3 * 100|%+|].
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frénésie renforcée: Tant que Frénésie confère un bonus de [0.2 * 3 * 100|%+|] à la vitesse d’attaque, elle génère aussi [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;.
Frénésie guerrière: Sous l’effet de Rage du berserker, la vitesse d’attaque de vos autres compétences est augmentée de +5}% pour chaque cumul de Frénésie que vous avez.
Frénésie martiale: Chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère 8% de réduction des dégâts.
Barbare Compétences
Fente
Fureur générée :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous fendez et frappez votre adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fente renforcée: Fente inflige x30% de dégâts supplémentaires et vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.02]) lorsqu’elle blesse une cible en bonne santé.
Fente guerrière: Fente inflige aussi [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Fente martiale: Infliger des coups critiques avec Fente vous confère Rage du berserker pendant 1.5 s.
Barbare Compétences
Marteau des Anciens
Coût en fureur :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous abattez votre marteau avec la fureur des Anciens et infligez *100% points de dégâts dans une zone précise.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Marteau des anciens renforcé: Vous gagnez [0.03 * 100|%x|] de fureur en plus pendant [5] s pour chaque cible blessée par Marteau des Anciens, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à [10] fois.
Marteau des Anciens violent: Après avoir accablé une cible avec Marteau des Anciens, vous infligez [0.3 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant s.
Marteau des Anciens furieux: Marteau des anciens inflige [0.01 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pour chaque point de fureur que vous aviez au moment de son utilisation.
Barbare Compétences
Déchirure
Coût en fureur :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous frappez les adversaires devant vous, ce qui leur inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de saignement *100%
Déchirure renforcée: Infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la vulnérabilité des adversaires de 2 s.
Déchirure violente: Déchirure inflige x12% de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
Déchirure furieuse: Infliger des dégâts directs avec Déchirure vous octroie 4 |4point:points; de fureur par cible touchée, jusqu’à un maximum de 20 points.
Barbare Compétences
Coup double
Coût en fureur :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous frappez avec vos armes des deux côtés et infligez *100% points de dégâts avec chacune d’elles. Les cibles ainsi prises en tenaille sont blessées par les deux armes.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup double renforcé: Si Coup double blesse une cible étourdie ou renversée, vous obtenez 25 |4point:points; de fureur.
Coup double violent: Les cibles touchées par les deux coups de Coup double deviennent vulnérables pendant [2] s.
Coup double furieux: Lancer Coup double sous l’effet de Rage du berserker vous confère 2 s supplémentaires de Rage du berserker.
Barbare Compétences
Soulèvement
Coût en fureur :40 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l’avant, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Soulèvement renforcé: Soulèvement a [0.2 * 100|%|] de chances d’étourdir pendant 2.5 s toutes les cibles auxquelles il inflige des dégâts.
Soulèvement violent: Vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 2 s si Soulèvement inflige des dégâts à au moins [2] adversaires ou à un ou une boss, et pendant 3 s s’il inflige des dégâts à au moins 4 adversaires.
Soulèvement furieux: Infliger des dégâts directs à une cible avec une autre compétence que Soulèvement augmente de [0.12 * 100|%x|] les dégâts de votre prochaine utilisation de Soulèvement, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à 6 fois.
Barbare Compétences
Tourbillon
Coût en fureur :25 par seconde Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous attaquez rapidement les adversaires à proximité et leur infligez *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tourbillon renforcé: Vous gagnez 1 |4point:points; de fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à une cible, ou 4 |4point:points; de fureur si la cible est une élite.
Tourbillon violent: Après avoir utilisé Tourbillon pendant 2 s, Tourbillon inflige [0.3* 100|%x|] de dégâts supplémentaires jusqu’à son annulation.
Tourbillon furieux: Lorsque vous maniez une arme tranchante, Tourbillon inflige aussi [0.4 * 100|%|] de ses dégâts de base sous forme de dégâts de saignement en 5 s.
Barbare Compétences
Choc terrestre
Fureur générée :40 Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous frappez le sol, ce qui étourdit les adversaires à proximité pendant s et leur inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Choc terrestre renforcé: Augmente la durée de Choc terrestre de 1 s.
Choc terrestre tactique: Choc terrestre génère 40 |4point:points; de fureur.
Choc terrestre stratégique: Le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de 1 s pour chaque cible blessée par Choc terrestre.
Barbare Compétences
Coup de pied
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous donnez un puissant coup de pied qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires devant vous. Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant s.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges 0.25 s
Coup de pied renforcé: Les cibles blessées par Coup de pied deviennent vulnérables pendant 4 s.
Coup de pied énergique: Si Coup de pied blesse une cible adverse, il consomme tous vos points de fureur et inflige *100% points de dégâts supplémentaires par tranche de 10 points de fureur consommés. Coup de pied ne repousse plus les adversaires.
Coup de pied puissant: Les cibles repoussées par Coup de pied infligent *100% points de dégâts aux adversaires qu’elles percutent. Les adversaires ainsi blessés sont renversés pendant 2 s.
Barbare Compétences
Cri de guerre
Temps de recharge :0 s Vous poussez un puissant cri de guerre, ce qui augmente vos dégâts de x15% pendant 6.48 s, et ceux des personnages alliés pendant 3.24 s.
Rang supérieur:
Bonus aux dégâts x15%
Cri de guerre renforcé: Cri de guerre vous confère l’effet de Rage du berserker pendant 4 s.
Cri de guerre énergique: Si au moins 6 adversaires sont à proximité lorsque vous lancez Cri de guerre, votre bonus aux dégâts est augmenté de [0.1 *100|%x|] supplémentaires.
Cri de guerre puissant: Cri de guerre vous confère un montant de fortification égal à 15% de votre maximum de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY_BASE})).
Barbare Compétences
Bond
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 66% Vous bondissez vers l’avant et frappez le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires à proximité à l’impact.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Bond renforcé: Si Bond ne blesse aucune cible, son temps de recharge est réduit de 4 s.
Bond énergique: Si Bond inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez 40 |4point:points; de fureur.
Bond puissant: Les cibles blessées par Bond sont ralenties de 70% pendant s.
Barbare Compétences
Charge
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous devenez inarrêtable et vous vous précipitez en avant en poussant les adversaires dans votre élan, puis vous les frappez en leur infligeant *100% points de dégâts et en les repoussant.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Charge renforcée: Les cibles repoussées par Charge et qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts et sont étourdies pendant 3 s.
Charge énergique: Réduit le temps de recharge de Charge de 3 s pour chaque cible repoussée par Charge qui percute un obstacle, jusqu’à 9 s au maximum.
Charge puissante: Les cibles blessées par Charge deviennent vulnérables pendant [4] s.
Barbare Compétences
Poigne de fer
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous lancez un trio de chaînes qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les attire vers vous.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge des charges 0.25 s
Poigne de fer renforcée: Poigne de fer rend aussi les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Poigne de fer de duelliste: Si Poigne de fer blesse une cible, vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 2 s.
Poigne de fer de belliciste: Poigne de fer gagne 1 |4charge supplémentaire:charges supplémentaires;.
Barbare Compétences
Coup de grâce
Charges :2 Temps de recharge des charges :15 s Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tentez un coup mortel qui inflige *100% points de dégâts aux cibles devant vous.
Si ce coup tue une cible, son temps de recharge est réinitialisé.Si ce coup tue une cible, vous récupérez une charge.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup de grâce renforcé: Coup de grâce inflige [1.5 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires aux boss.
Coup de grâce de duelliste: Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez 20 |4point:points; de fureur.
Coup de grâce de belliciste: Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 3 s.
Barbare Compétences
Rupture
Temps de recharge :0 s Charges :2 Temps de recharge des charges :10 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous embrochez les adversaires devant vous et leur infligez *100% points de dégâts, puis vous arrachez votre arme de leur corps, ce qui les blesse d’un montant égal à celui de leur saignement total et fait disparaître le saignement.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges : 10 s. {else} Temps de recharge : 0 s.
Rupture renforcée: Arracher votre arme du corps d’une cible pendant Rupture déclenche une explosion qui inflige [*]*100% points de dégâts de saignement en 5 s. Ces dégâts augmentent de [0.1 * 100|%x|] pour chaque tranche de 50 |4point:points; de force dont vous disposez.
Bonus actuel : [0 * 100|%x|]
Rupture de duelliste: Toucher au moins 1 adversaire avec Rupture vous rend 22% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.22]).
Rupture de belliciste: Toucher des adversaires avec Rupture augmente votre vitesse d’attaque de [0.4 * 100|%+|] pendant s.
Barbare Compétences
Maelström d’acier
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 24.1667% Activez trois fois cette compétence pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuer une attaque. D’abord, vous frappez le sol avec votre arme contondante à deux mains, ce qui inflige *100% points de dégâts et étourdit les adversaires pendant s. Ensuite, vous effectuez une attaque de taille devant vous avec votre arme tranchante à deux mains, ce qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s. Enfin, vous frappez les adversaires autour de vous avec vos deux armes, ce qui inflige *100% points de dégâts par coup.
Maelström d’acier primordial: Maelström d’acier a +30% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique et inflige x40% de dégâts critiques supplémentaires.
Maelström d’acier suprême: Lorsque vous infligez des dégâts directs à une cible après avoir changé d’arme, le temps de recharge de Maelström d’acier est réduit de 1 s.
Barbare Compétences
Appel des Anciens
Temps de recharge :0 s Vous faites appel à 3 Anciens qui viennent vous aider en combat pendant 6 s. Korlic se jette sur les adversaires en infligeant *100% points de dégâts, et il les frappe frénétiquement avec ses armes en infligeant *100% points de dégâts par coup. Talic attaque en tourbillonnant et inflige *100% points de dégâts aux adversaires. Madawc soulève le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Appel des Anciens primordial: Tant qu’Appel des Anciens est actif, votre vitesse d’attaque est augmentée de +20% et vous infligez x10% de dégâts supplémentaires.
Appel des Anciens suprême: Chacun des Anciens acquiert un pouvoir supplémentaire : Korlic : vous obtenez 10 points de fureur chaque fois que Korlic blesse une cible avec Frénésie. Talic : les cibles sont ralenties de 50% pendant 1 s après avoir été blessées par son Tourbillon. Madawc :30% de chances d’étourdir les adversaires pendant 3 s lorsqu’il utilise Soulèvement.
Druide ou druidesse Compétences
Pointe de terre
Temps de recharge :0 s Esprit généré :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous fissurez la terre et empalez la première cible touchée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pointe de terre renforcée: Pointe de terre a 10% de chances d’étourdir pendant [|1|] s.
Pointe de terre féroce: Vous obtenez un montant de fortification égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_A_FORTIFY})) chaque fois que Pointe de terre inflige des dégâts à des cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
Pointe de terre indomptable: Vous invoquez une deuxième Pointe de terre lorsque vous touchez une cible immobilisée ou étourdie.
Druide ou druidesse Compétences
Griffe
Esprit généré :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous transformez en lycanthrope et griffez une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Griffe renforcée: La vitesse d’attaque de Griffe est augmentée de +15%.
Griffe féroce: Griffe inflige [*]*100% |4point:points; de dégâts de poison en s.
Griffe indomptable: Griffe a 15% de chances d’attaquer deux fois.
Druide ou druidesse Compétences
Coup de tonnerre
Esprit généré :15 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% De l’électricité se concentre autour de votre arme et inflige *100% points de dégâts à votre cible, puis se propage à un maximum de 3 adversaires à proximité en infligeant [0.2 *100|%|] de dégâts en moins à chaque propagation.
Après avoir infligé des dégâts avec Coup de tonnerre, vous obtenez 15% de réduction des dégâts pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup de tonnerre renforcé: Coup de tonnerre a 15% de chances d’immobiliser toutes les cibles touchées pendant [|1|] s.
Coup de tonnerre féroce: Coup de tonnerre a [0.5 * 100|%|] de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Coup de tonnerre indomptable: Coup de tonnerre se propage à [2] cibles supplémentaires.
Druide ou druidesse Compétences
Vent cisaillant
Esprit généré :14 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous invoquez une lame de vent perçante qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Vent cisaillant renforcé: Vent cisaillant a 20% de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 4 s.
Vent cisaillant féroce: Chaque cible touchée par Vent cisaillant augmente votre vitesse de déplacement de [0.05 * 100|%+|] pendant s, jusqu’à un maximum de [0.05 * 4 * 100|%+|].
Vent cisaillant indomptable: Vent cisaillant vous confère 3 |4point d’esprit supplémentaire:points d’esprit supplémentaires; pour chaque cible touchée après la première cible.
Druide ou druidesse Compétences
Mutilation
Esprit généré :17 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous vous transformez en ursoïde et mutilez les adversaires devant vous, leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Mutilation renforcée: Lorsqu’une cible est touchée par Mutilation, vous obtenez un montant de fortification égal à 3% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})).
Mutilation féroce: Augmente la portée et le périmètre de Mutilation de [0.25 *100|%|].
Mutilation indomptable: Mutilation a 20% de chances de renverser les cibles pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Pulvérisation
Coût en esprit :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous vous transformez en ursoïde et frappez le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pulvérisation renforcée: Votre prochaine Pulvérisationaccablera les cibles toutes les 12 s tant que vous restez en bonne santé.
Pulvérisation primordiale: Les cibles touchées par Pulvérisation infligent des dégâts réduits de 20% pendant s.
Pulvérisation enragée: Les cibles accablées par Pulvérisation sont étourdies pendant 2 s.
Druide ou druidesse Compétences
Tornade
Coût en esprit : 40 Chances d’obtenir un coup de chance : 8% Vous invoquez une tornade qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tornade renforcée: Chaque fois que vous utilisez Tornade, vous avez 20% de chances de faire apparaître une Tornade supplémentaire.
Tornade enragée: Les cibles touchées par Tornade ont 10% de chances de devenir vulnérables pendant 3 s.
Tornade primordiale: Les cibles blessées par Tornade sont ralenties de 8% pendant s, jusqu’à un maximum de 0.08*5*100%.
Druide ou druidesse Compétences
Orage
Coût en esprit :15 par frappe. Chances d’obtenir un coup de chance : 15% Vous invoquez un orage grandissant qui inflige *100% points de dégâts par coup de foudre. Le nombre de coups de foudre augmente avec la durée de canalisation de l’orage, jusqu’à un maximum de [4+1] coups à la fois.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Orage renforcé: La taille de votre Orage est conservée encore 6 s après sa canalisation.
Orage enragé: Orage gagne 1 coup de foudre supplémentaire.
Orage primordial: Orage a 12% de chances d’immobiliser les cibles touchées pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Déchiquetage
Coût en esprit : 35 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous vous transformez en lycanthrope et foncez sur la cible, en effectuant un combo de trois attaques :{else}Vous vous transformez en lycanthrope et effectuez un combo de trois attaques : 1re attaque :Vous infligez{else}Vous foncez sur la cible et infligez*100% points de dégâts. 2e attaque : Vous infligez *100% points de dégâts. 3e attaque : Vous effectuez un grand coup final qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts de la 1re attaque *100% Dégâts de la 2e attaque *100% Dégâts de la 3e attaque *100%
Déchiquetage renforcé: La vitesse d’attaque de Déchiquetage est augmentée de +30% et Déchiquetage vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.02)]) lorsqu’une cible est touchée.
Déchiquetage primordial: Lors des deuxième et troisième attaques combo de Déchiquetage, vous vous ruez sur l’adversaire. De plus, les dégâts critiques de Déchiquetage sont augmentés de x30%.
Déchiquetage enragé: La troisième attaque du combo de Déchiquetage est plus ample et inflige [*]*100% points de dégâts supplémentaires de poison en 5 s.
Druide ou druidesse Compétences
Armure cyclonique
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Compétence passive : des vents puissants vous entourent, ce qui vous confère 10% de réduction des dégâts non physiques.
Compétence active : les vents se déchaînent, ce qui repousse les adversaires en leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Réduction des dégâts non physiques 10% Dégâts *100%
Armure cyclonique préservatrice: Toutes les 10 s, Armure cyclonique s’intensifie, et les dégâts subis vous confèrent 30% de réduction des dégâts pendant 2 s.
Armure cyclonique innée: Les cibles repoussées par Armure cyclonique deviennent vulnérables pendant 3 s.
Armure cyclonique renforcée: Les cibles repoussées par Armure cyclonique sont aussi ralenties de 70% pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Piétinement
Génération d’esprit :40 Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous vous transformez en ursoïde, devenez inarrêtable et chargez, ce qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires.
Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Dégâts en percutant des obstacles *100%
Piétinement renforcé: Piétinement inflige [1.5 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires. Ce bonus est réduit de [0.5 * 100|%x|] à chaque cible touchée après la première.
Piétinement naturel: Utiliser Piétinement vous confère un montant de fortification égal à 20% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})).
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 22.4238% Vous formez un ouragan autour de vous qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité en 8.4 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Ouragan renforcé: Les cibles blessées par Ouragan sont ralenties de 25% pendant s.
Ouragan naturel: Ouragan a [0.15 * 100|%|] de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Ouragan sauvage: Les cibles affectées par Ouragan infligent 20% de dégâts en moins.
Druide ou druidesse Compétences
Rocher
Coût en esprit : 0{else}Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 4% Vous déterrez un gros rocher qui roule en percutant et en repoussant les adversaires plusieurs fois de suite, leur infligeant *100% points de dégâts à chaque coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Rocher renforcé: Lorsque le rocher termine sa course, les cibles touchées sont ralenties de 30% pendant s. Si Rocheraccable une cible, celle-ci est étourdie pendant s à la place.
Rocher naturel: Tant que vous bénéficiez d’une fortification, les chances d’infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de +20%.
Rocher sauvage: Les chances d’infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de [0.03 * 100|%+|] chaque fois qu’il inflige des dégâts.
Druide ou druidesse Compétences
Corbeaux
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 45% Compétence passive :1 |4corbeau vole au-dessus de vous et attaque:corbeaux volent au-dessus de vous et attaquent; régulièrement vos adversaires en leur infligeant *100% points de dégâts toutes les 5 s.
Compétence active : la zone ciblée est assaillie de corbeaux, qui infligent *100% points de dégâts en 6 s.
Rang supérieur:
Dégâts passifs *100% Dégâts actifs *100%
Corbeaux renforcés: Lorsque des cibles sont touchées par les corbeaux, vos chances de leur infliger un coup critique sont augmentées de +8% durant les 6 s qui suivent.
Corbeaux farouches: Les adversaires se trouvant à l’intérieur de la nuée de corbeaux lorsque la compétence est activée deviennent vulnérables pendant 3 s.
Corbeaux brutaux: 2corbeaux supplémentaires attaquent régulièrement les adversaires. Augmente les dégâts passifs des corbeaux de [0.4 * 100|%x|].
Druide ou druidesse Compétences
Lierre empoisonné
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 28% Compétence passive :1|4lierre empoisonné surgit:lierres empoisonnés surgissent; du sol toutes les 7 s, infligeant à une cible dans la zone [*]*100% points de dégâts de poison en s.
Compétence active : des lianes enserrent toutes les cibles à proximité, ce qui les immobilise pendant s et les empoisonne à hauteur de [*]*100% points de dégâts en s.
Rang supérieur:
Dégâts passifs [*]*100% Dégâts actifs [*]*100%
Lierre empoisonné renforcé: La durée d’immobilisation du lierre empoisonné est augmentée de 1 s.
Lierre empoisonné farouche: La durée d’action du poison du lierre empoisonné est augmentée de 3 s.
Lierre empoisonné brutal: Vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de +20% contre les cibles enserrées par un lierre empoisonné.
Druide ou druidesse Compétences
Loups
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Compétence passive : vous invoquez 2 compagnons loups qui mordent les adversaires et leur infligent *100% points de dégâts.
Compétence active : vous ordonnez à vos loups de bondir sur une cible, qu’ils attaquent en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts passifs *100% Dégâts actifs *100%
Meute de loups renforcés: Les loups infligent x25% de dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées, étourdies, ralenties ou empoisonnées.
Meute de loups brutaux: Lorsque vous infligez un coup critique, la vitesse d’attaque de vos loups est augmentée de +25% pendant 3 s.
Meute de loups farouches: Coup de chance : les attaques de vos loups ont jusqu’à 40% de chances de vous conférer un montant de fortification égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_B_FORTIFY})).
Druide ou druidesse Compétences
Morsure rabique
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous transformez en lycanthrope et infligez une morsure infectieuse aux adversaires devant vous, ce qui leur inflige *100% points de dégâts, puis [*]*100% points de dégâts de poison supplémentaires en s.
Les cibles infectées propagent le virus de Morsure rabique aux autres cibles à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100% Dégâts de poison [*]*100%
Morsure rabique renforcée: Les dégâts de poison de Morsure rabique augmentent pendant toute la durée de la maladie, infligeant x30% de dégâts supplémentaires à sa durée maximale.
Morsure rabique naturelle: Le virus de Morsure rabique se propage 50% plus rapidement.
Morsure rabique sauvage: Morsure rabique inflige la totalité de ses dégâts de poison en [4] s au lieu de [6] s.
Druide ou druidesse Compétences
Cataclysme
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 63.9702% Une énorme tempête vous suit pendant s. Des tornades repoussent les adversaires et des coups de foudre s’abattent violemment du ciel en infligeant *100% points de dégâts.
Cataclysme primordial: La durée de Cataclysme est augmentée de 4 s.
Cataclysme suprême: Les coups de foudre de Cataclysme rendent les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Druide ou druidesse Compétences
Rage du grizzly
Temps de recharge : 0 s Vous vous transformez en ursoïde féroce et inarrêtable{else} pendant s, ce qui augmente vos dégâts de x20% et votre réduction des dégâts de 20%{/if}. Ce bonus aux dégâts est augmenté de 3% par seconde passée sous cette forme.
Tuer une cible prolonge la durée de la transformation de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s supplémentaires.
Utiliser Rage du grizzly inflige *100% points de dégâts aux adversaires dans la zone et les ralentit de 50% pendant s.
Rage du grizzly primordiale: Lancer Rage du grizzly vous rend inarrêtable pendant 6 s.
Rage du grizzly suprême: Vous obtenez un montant de fortification par seconde égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_2_FORTIFY_PER_SECOND})) tant que Rage du grizzly est active.
Druide ou druidesse Compétences
Lacération
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 7% Vous vous transformez en lycanthrope, devenez insensible et bondissez 10 fois parmi les adversaires dans la zone, ce qui inflige jusqu’à *100% points de dégâts.
Lacération primordiale: Chaque fois que Lacération inflige un coup critique, vous récupérez 5% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.05]).
Lacération suprême: La frappe initiale de Lacération est un coup critique garanti et inflige x1.5*100% de points de dégâts supplémentaires.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Éclats d’os
Essence générée :7 Chances d’obtenir un coup de chance : 17% Vous lancez 3 éclats d’os infligeant *100% points de dégâts chacun. Chaque cible supplémentaire touchée par la même utilisation d’Éclat d’os vous fait gagner 1 |4point:points; d’essence.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclats d’os renforcés: Éclats d’os a [0.25 * 100|%|] de chances de lancer 2 projectiles supplémentaires si vous avez au moins 50 points d’essence au moment de son utilisation.
Éclats d’os d’acolyte: Si une seule utilisation d’Éclats d’os touche la même cible au moins 3 fois, vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de [0.08 * 100|%+|] pendant 4 s.
Éclats d’os d’adepte: Éclats d’os a [0.2 * 100|%|] de chances par coup de rendre les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Décomposition
Essence générée :0 par seconde Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous arrachez la chair d’une cible, ce qui lui inflige [*]*100% points de dégâts par seconde et crée un cadavre utilisable à partir de sa chair toutes les 1.5 s.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%
Décomposition renforcée: Si une cible en décomposition meurt, vous gagnez 10 |4point:points; d’essence.
Décomposition d’acolyte: Vous et vos serviteurs infligez [0.1 * 100|%x|] de dégâts non physiques supplémentaires aux adversaires en décomposition.
Décomposition d’adepte: Décomposition ralentit les adversaires de [0.5 * 100|%|].
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Fauchage
Essence générée :4 par cible touchée Chances d’obtenir un coup de chance : 16.6667% Vous donnez un large coup de faux éthérée devant vous, infligeant *100% points de dégâts. Lorsque vous touchez une cible avec Fauchage, votre réduction des dégâts est augmentée de 15% pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fauchage renforcé: Si une cible touchée par Fauchage meurt dans les 2 s qui suivent, votre vitesse d’attaque est augmentée de [0.3 * 100|%+|] pendant 3 s.
Fauchage d’acolyte: Fauchage génère un cadavre sous la première cible touchée. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les s.
Fauchage d’adepte: Fauchage tue instantanément les adversaires ayant moins de 5% de points de vie. Cet effet ne fonctionne pas sur les boss et les personnages-joueurs.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Saignée
Essence générée :9 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous faites gicler le sang d’une cible et lui infligez *100% points de dégâts. Saignée a 20% de chances de générer un orbe de sang.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Saignée renforcée: Après avoir ramassé un orbe de sang, votre prochaine Saignée inflige aussi des dégâts aux adversaires autour de votre cible et vous confère 2 |4point d’essence supplémentaire:points d’essence supplémentaires; par cible touchée.
Saignée d’acolyte: La vitesse d’attaque de Saignée est augmentée de [0.2 * 100|%+|] supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé.
Saignée d’adepte: Saignée vous confère un montant de fortification égal à 1.6% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) chaque fois qu’elle touche une cible, et a [0.015 * 100|1%|] de chances de vous conférer un montant de fortification égal à 100% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})) par cible touchée.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Lance d’os
Coût en essence :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous faites jaillir du sol une lance d’os qui inflige *100% points de dégâts et transperce les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Lance d’os renforcée: Lorsqu’elle est détruite, la lance d’os se brise en 3 éclats qui infligent *100% points de dégâts chacun.
Lance d’os surnaturelle: Lance d’os rend la première cible qu’elle touche vulnérable pendant 3 s.
Lance d’os paranormale: Les chances d’infliger un coup critique de Lance d’os sont augmentées de +5%. Si le projectile principal de Lance d’os inflige un coup critique, il projette 2 éclats supplémentaires lorsqu’il est détruit.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Chancre
Coût en essence : 25 Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous libérez un chancre concentré qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et laisse derrière lui une zone souillée qui inflige [*]*100% points de dégâts en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts sur la durée [*]*100%
Chancre renforcé: Le chancre ralentit les adversaires de 25%.
Chancre surnaturel: Vous et vos serviteurs infligez x15% de dégâts supplémentaires aux cibles dans le chancre.
Chancre paranormal: Chancre a 30% de chances d’immobiliser les adversaires pendant s à l’impact.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Section
Coût en essence : 20 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Votre forme spectrale charge vers l’avant en infligeant *100% points de dégâts avec sa faux puis revient vers vous en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100% Dégâts au retour *100%
Section renforcée: Section inflige [0.4 * 100|%|] de ses dégâts initiaux aux adversaires sur sa trajectoire.
Section surnaturelle: Section inflige [0.02 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pour chaque serviteur que vous avez lors de son utilisation.
Section paranormale: La 3e utilisation d’affilée de Section rend les adversaires vulnérables pendant [2] s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Afflux sanguin
Coût en essence : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 12% Vous drainez le sang des adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts et émet une nova de sang qui inflige *100% points de dégâts. Les dégâts de la nova d’Afflux sanguin sont augmentés de [0.1 * 100|%x|] par cible drainée, jusqu’à un maximum de [0.5 * 100|%x|].
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100% Dégâts de la nova *100%
Afflux sanguin renforcé: Afflux sanguin vous rend 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]) lorsque vous drainez le sang des adversaires. Si vous drainez le sang d’au moins 4 adversaires, vous récupérez 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]).
Afflux sanguin surnaturel: Chaque fois qu’une cible est touchée par la nova d’Afflux sanguin, vous obtenez un montant de fortification égal à 1.1% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})). Tant que vous bénéficiez d’une fortification supérieure à 50% de votre maximum de points de vie, Afflux sanguin inflige x20% de dégâts supplémentaires.
Afflux sanguin paranormal: Si une cible est blessée par la nova d’Afflux sanguin alors que vous êtes en bonne santé, vous obtenez 1 cumul de sang accablant. Lorsque vous avez 5 cumuls de sang accablant, votre prochain Afflux sanguinaccablera les adversaires.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Prélèvement
Coût en essence :15 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous projetez une lance de sang qui reste plantée dans l’adversaire pendant s, infligeant *100% points de dégâts à cette cible ainsi qu’à toutes les autres cibles empalées.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Prélèvement renforcé: Prélèvement perfore les cibles qui sont déjà empalées, infligeant [0.1 * 100|%|] de dégâts en moins à chaque cible suivant la première.
Prélèvement surnaturel: Après avoir utilisé Prélèvement6 fois, votre prochaine utilisation de Prélèvementaccable les adversaires à coup sûr et fait apparaître un orbe de sang sous la première cible touchée.
Prélèvement paranormal: Tant qu’au moins 2 adversaires ou un boss sont affectés par Prélèvement, votre vitesse d’attaque est augmentée de [0.15 * 100|%+|] et le coût en essence de Prélèvement est réduit de 3.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Brume de sang
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 8.7327% Votre enveloppe charnelle se sublime en une brume de sang, ce qui vous rend insensible pendant s. Votre vitesse de déplacement est réduite de 20%, vous infligez régulièrement *100% points de dégâts aux adversaires et récupérez un montant de points de vie égal à [0.005 * 100|1%|] de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.005)|0|]).
Rang supérieur:
Soins [0.005 * 100|1%|] des points de vie Temps de recharge 0 s
Brume de sang renforcée: Utiliser une compétence qui accable les adversaires réduit le temps de recharge de Brume de sang de [2] s.
Brume de sang funèbre: Brume de sang laisse un cadavre dans son sillage toutes les 0.95 s.
Brume de sang épouvantable: Brume de sang vous confère un montant de fortification égal à 0.5% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})) à chaque fois qu’elle touche une cible.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Esprit d’os
Temps de recharge :0 s Coût en essence :toute votre essence restante Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous dépensez toute votre essence pour invoquer un esprit d’os qui traque les adversaires. Lorsqu’il atteint une cible adverse, l’esprit explose en infligeant *100% points de dégâts à la cible et à l’ensemble des adversaires à proximité. Ces dégâts sont augmentés de [0.03 * 100|%x|] pour chaque point d’essence dépensé lors de l’utilisation d’Esprit d’os.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Esprit d’os renforcé: Si Esprit d’os inflige un coup critique, son temps de recharge est réduit de 7 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par utilisation.
Esprit d’os funèbre: Les chances d’infliger un coup critique d’Esprit d’os sont augmentées de [0.1 * 100|%+|].
Esprit d’os épouvantable: Une fois qu’Esprit d’os a touché un adversaire, vous générez 30 points d’essence au cours des prochaines secondes.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Explosion macabre
Coût en essence :{Resource Cost} Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous libérez un ignoble miasme d’un cadavre, ce qui inflige [*]*100% points de dégâts d’ombre en s.{else}Vous faites exploser un cadavre, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%{else}*100%
Explosion macabre renforcée: Le rayon d’Explosion macabre est augmenté de 15%.
Explosion macabre purulente: Explosion macabre devient une compétence de ténèbres qui, au lieu de faire exploser un cadavre, libère maintenant un ignoble miasme infligeant [*]*100% points de dégâts d’ombre en 6 s.
Explosion macabre pestiférée: Explosion macabre inflige x8% de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties, étourdies ou vulnérables. Ces bonus aux dégâts peuvent se cumuler.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Vierge de fer
Coût en essence : 10 Vous maudissez la zone ciblée. Les cibles affligées par Vierge de fer subissent *100% points de dégâts chaque fois qu’elles infligent des dégâts directs. Dure s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Vierge de fer renforcée: Vierge de fer ne coûte plus d’essence. À la place, vous gagnez 5 |4point:points; d’essence pour chaque cible maudite. Ne fonctionne pas avec les cibles qui sont déjà maudites avec Vierge de fer.
Vierge de fer abjecte: Vous récupérez 7% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.07]) lorsqu’une cible meurt en étant affectée par Vierge de fer.
Vierge de fer horrible: Lorsqu’au moins 3 cibles sont affectés par Vierge de fer, ses dégâts sont augmentés de x20%.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Vrilles nécrophages
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Des veines jaillissent d’un cadavre, attirant les adversaires, les étourdissant pendant s et leur infligeant *100% points de dégâts. Ceci ne consomme pas le cadavre.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Vrilles nécrophages renforcées: Les cibles à portée des vrilles nécrophages sont ralenties de 50% avant d’être attirées.
Vrilles nécrophages purulentes: Vrilles nécrophages a [0.35 * 100|%|] de chances de générer un orbe de sang lorsqu’elle inflige des dégâts.
Vrilles nécrophages pestiférées: Les cibles blessées par Vrilles nécrophages deviennent vulnérables pendant [3] s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Armée de morts
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 63.7956% Vous réveillez les morts profondément enterrés. Des squelettes instables émergent du sol pendant s et explosent lorsqu’ils sont à proximité des adversaires, leur infligeant *100% points de dégâts.
Armée de morts primordiale: Lorsque les squelettes instables d’Armée de morts explosent, ils ont 1*100% de chances de laisser un cadavre derrière eux.
Armée de morts suprême: Armée de morts fait aussi se relever vos guerriers squelettes et mages squelettes.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Tempête d’os
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 39.6026% Une tempête d’ossements tourbillonnants se forme autour de votre golem et vous, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité en s.
Tempête d’os primordiale: Votre réduction des dégâts est augmentée de 15% tant que Tempête d’os est active.
Tempête d’os suprême: Vos chances d’infliger des coups critiques sont augmentées de +20% tant que Tempête d’os est active.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Vague de sang
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous créez une vague de sang qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les repousse.
Vague de sang primordiale: Vague de sang ralentit les adversaires de 50% pendant s.
Vague de sang suprême: La vague de sang laisse 3orbes de sang dans son sillage.
Voleur ou voleuse Compétences
Crève-cœur
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche qui traque une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et augmente vos chances de lui infliger un coup critique de +5% pendant s, jusqu’à un maximum de +0.05*3*100%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Crève-cœur renforcé: Lorsque Crève-cœur inflige un coup critique, votre vitesse d’attaque est augmentée de +8% pendant 4 s. Cette valeur est doublée si l’adversaire est vulnérable.
Crève-cœur fondamental: Crève-cœur augmente aussi les dégâts critiques que l’adversaire subit de votre part de x5% pendant 4 s, jusqu’à un maximum de x0.05*3*100%.
Crève-cœur primaire: Crève-cœur ricoche sur une cible supplémentaire et lui inflige 75% des dégâts initiaux.
Voleur ou voleuse Compétences
Perforation
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous lancez des lames à courte distance, ce qui inflige *100% points de dégâts. Toutes les 3 utilisations, ralentit les adversaires de 20% pendant s. Les coups critiques ralentissent à coup sûr les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Perforation renforcée: Vous gagnez 2 |4point:points; d’énergie lorsque Perforation blesse une cible subissant un effet de perte de contrôle.
Perforation fondamentale: Perforation lance désormais 3 lames en éventail qui infligent chacune [0.35 * 100|%|] de ses dégâts de base. Si au moins 2 lames touchent une même cible en même temps, celle-ci devient vulnérable pendant 2 s.
Perforation primaire: Toutes les 3 utilisations de Perforation, ricoche jusqu’à 2 fois. Les coups critiques ricochent toujours.
Voleur ou voleuse Compétences
Frappe revigorante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous attaquez une cible en mêlée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts et augmente votre régénération d’énergie de x20% pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frappe revigorante renforcée: Infliger des dégâts à une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle avec Frappe revigorante augmente son bonus de régénération d’énergie de x(0.2+0.1)*100%.
Frappe revigorante fondamentale: Toucher une cible avec Frappe revigorante alors que vous avez moins de 75% d’énergie rend celle-ci vulnérable pendant 3 s.
Frappe revigorante primaire: Frappe revigorante confère aussi un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance de [0.08 * 100|%+|]. Lorsque vous touchez une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle, ce bonus est porté à [0.08 * 2 *100|%+|].
Voleur ou voleuse Compétences
Flèche puissante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche puissante qui inflige *100% points de dégâts à une cible. Toutes les 3 utilisations, rend les cibles touchées vulnérables pendant 3 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Flèche puissante renforcée: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, les chances d’infliger un coup critique de la 3e utilisation sont augmentées de +15%.
Flèche puissante fondamentale: Flèche puissante repousse les cibles non élites à proximité. Si celles-ci percutent une autre cible, elles sont toutes deux renversées pendant s.
Flèche puissante primaire: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, cette dernière transperce tous les adversaires touchés.
Voleur ou voleuse Compétences
Passage des lames
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant *100% points de dégâts et vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Passage des lames primaire: Tant que Passage des lames est actif, toutes vos résistances à tous les éléments sont augmentées de +15% et la durée des effets de perte de contrôle est réduite de 20%.
Passage des lames renforcé: Tant que Passage des lames est actif, votre vitesse de déplacement augmente de +0.2*1*100%.
Passage des lames fondamental: Lorsque vous traversez des adversaires pendant que Passage des lames est actif, sa durée se réinitialise. Après avoir traversé 5 adversaires, votre prochain Passage des lameshébète les adversaires pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir rapide
Coût en énergie :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous tirez rapidement 5 flèches qui infligent chacune *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées : 1 point :*100% points de dégâts, [5+1] flèches 2 points :*100% points de dégâts, [5+1*2] flèches 3 points :*100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tir rapide renforcé: Chaque flèche de Tir rapide suivant la première a +5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique, jusqu’à un maximum de +0.05*8*100% pour la 8e flèche.
Tir rapide amélioré: Vous obtenez 15 |4point:points; d’énergie chaque fois qu’une utilisation de Tir rapide inflige des dégâts à une cible vulnérable.
Tir rapide avancé: Tir rapide inflige x30% de dégâts critiques supplémentaires durant les 5 s qui suivent une esquive.
Voleur ou voleuse Compétences
Rafale
Coût en énergie :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 10% Vous déclenchez une rafale de coups et frappez les adversaires devant vous 4 fois, ce qui inflige *100% points de dégâts au total à chaque cible.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse d’attaque pendant 3 s. 1 point :*100% points de dégâts, bonus de +15%. 2 points :*100% points de dégâts, bonus de +2*15%. 3 points :*100% points de dégâts, bonus de +3*15*1%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Rafale renforcée: Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une cible vulnérable ou subissant un effet de perte de contrôle, vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.01)]), jusqu’à un maximum de 12*1% de vos points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.01 * 12]) par utilisation.
Rafale améliorée: Si Rafale touche une cible vulnérable, toutes les cibles qu’elle touche lors de cette utilisation deviennent vulnérables pendant 3 s.
Rafale avancée: Après avoir effectué une esquive en traversant une cible, votre prochaine Rafale étourdit les cibles pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Déluge
Coût en énergie :30 Chances d’obtenir un coup de chance : 16% Vous déclenchez un violent déluge de 5 flèches qui se déploient en infligeant chacune *100% points de dégâts. Chaque flèche a 20% de chances de ricocher sur une cible jusqu’à 1 fois. Les ricochets infligent 40% des dégâts de base de la flèche.
Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées : 1 point :*100% points de dégâts, [5+1] flèches 2 points :*100% points de dégâts, [5+1*2] flèches 3 points :*100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Déluge renforcé: Les chances de ricocher de Déluge sont augmentées de 100 % pour les flèches qui infligent des dégâts à une cible vulnérable ou qui infligent un coup critique.
Déluge amélioré: La 3e utilisation d’affilée de Déluge rend les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Déluge avancé: Chaque fois qu’une utilisation de Déluge produit au moins 4 ricochets, les chances d’infliger un coup critique lors de sa prochaine utilisation sont augmentées de +20%.
Voleur ou voleuse Compétences
Lames sournoises
Coût en énergie :30 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous empalez une cible avec vos lames et infligez *100% points de dégâts. Tant que la cible est empalée, vous lui infligez x8% de dégâts supplémentaires. Après s, vos lames reviennent vers vous en transperçant les adversaires, infligeant *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse de déplacement pendant 3 s. 1 point :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20%. 2 points :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*2%. 3 points :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*3*1%.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de perforation *100%
Lames sournoises améliorées: Les cibles empalées par vos Lames sournoises sont hébétées.
Lames sournoises avancées: Lorsque vos Lames sournoises reviennent, vos temps de recharge actifs sont réduits de 0.1 s par cible traversée par les lames, jusqu’à [0.1*20] s au maximum.
Lames sournoises renforcées: Vos Lames sournoises infligent x30% de dégâts supplémentaires lorsqu’elles reviennent vers vous.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir pénétrant
Coût en énergie :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 50 % Vous tirez une flèche qui transperce toutes les cibles adverses en ligne droite et leur inflige *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance : 1 point :*100% points de dégâts, bonus de +10% 2 points :*100% points de dégâts, bonus de +10*2% 3 point :*100% points de dégâts, bonus de +1*10*3%
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tir pénétrant amélioré: Si Tir pénétrant inflige des dégâts à au moins 3 adversaires, les chances d’infliger un coup critique de votre prochain Tir pénétrant sont augmentées de +20%.
Tir pénétrant avancé: Si vous lancez Tir pénétrant alors que votre énergie est au maximum, il ralentira les adversaires qu’il touche de 50% pendant s. Il renversera également les élites pendant s.
Tir pénétrant renforcé: Tir pénétrant inflige x10% de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
Voleur ou voleuse Compétences
Chausse-trappe
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous bondissez en arrière et lancez des chausse-trappes au sol qui infligent *100% points de dégâts et ralentissent les adversaires de 50%. Dure 7 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Ralentissement 50%
Chausse-trappe renforcée: Les cibles subissent [0.05 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires de votre part par seconde passée dans des chausse-trappes.
Chausse-trappe disciplinée: Vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de [0.05 * 100|%+|] contre les cibles prises dans vos chausse-trappes. Cette valeur est doublée contre les cibles vulnérables.
Chausse-trappe méthodique: Chausse-trappe inflige désormais des dégâts de froid et glace les adversaires à hauteur de 25 % par seconde.
Voleur ou voleuse Compétences
Imprégnation de poison
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous imprégnez vos armes d’un poison mortel. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de poison et appliquent 1*100/5*5% de leurs dégâts de base sous forme de dégâts de poison supplémentaires en s.
Rang supérieur:
Dégâts de poison 1*100/5*5%
Imprégnation de poison renforcée: La durée d’empoisonnement de l’imprégnation de poison augmente de 1 s.
Imprégnation de poison mixte: Coup de chance : les compétences imprégnées de poison ont jusqu’à 30% de chances d’appliquer le double de dégâts de poison sur la durée.
Imprégnation de poison composite: Les coups critiques portés avec des compétences imprégnées de poison infligent [0.75 * 100|%x|] de dégâts de poison supplémentaires.
Voleur ou voleuse Compétences
Imprégnation de givre
Temps de recharge :0 s Vous imprégnez vos armes d’énergie glaciale. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de froid et glacent les adversaires à hauteur de 25% par coup.
Rang supérieur:
Montant des effets glaçants25%
Imprégnation de givre renforcée: Coup de chance : les compétences imprégnées de givre ont jusqu’à 40% de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Imprégnation de givre mixte: Les compétences imprégnées de givre infligent x20% de dégâts aux cibles subissant un effet de perte de contrôle. Ce bonus est doublé contre les cibles gelées.
Imprégnation de givre composite: Coup de chance : les coups critiques infligés avec des compétences imprégnées de givre ont jusqu’à 20% de chances de geler instantanément les cibles pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Imprégnation d’ombre
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous imprégnez vos armes d’ombres purulentes. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts d’ombre et infectent les cibles pendant 6 s. Les cibles infectées explosent en mourant, ce qui inflige *100% points de dégâts à l’ensemble des adversaires à proximité.
Si l’infection expire avant la mort d’une cible, celle-ci sera la seule à subir *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts d’explosion *100% Dégâts à l’expiration *100%
Imprégnation d’ombre renforcée: Vos chances d’infliger un coup critique aux cibles blessées infectées par l’imprégnation d’ombre sont augmentées de +15%.
Imprégnation d’ombre mixte: Les cibles infectées par l’imprégnation d’ombre subissent x12% de dégâts non physiques supplémentaires de votre part pendant s.
Imprégnation d’ombre composite: L’explosion principale de l’imprégnation d’ombre rend les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Voleur ou voleuse Compétences
Célérité
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous foncez sur les adversaires et les lacérez en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges 0.25 s Dégâts *100%
Célérité renforcée: Les cibles blessées par Célérité subissent x15% de dégâts critiques supplémentaires de votre part pendant s.
Célérité disciplinée: Célérité ralentit les cibles touchées de [0.3* 100|%|] pendant s. Les cibles déjà ralenties sont hébétées pendant 2 s à la place.
Célérité méthodique: Infliger des dégâts avec Célérité à des adversaires subissant un effet de perte de contrôle réduit son temps de recharge de 0.5 s, jusqu’à un maximum de 4 s par utilisation.
Voleur ou voleuse Compétences
Pas de l’ombre
Charges :2 Temps de recharge des charges :9 s Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 100% Vous devenez inarrêtable et vous vous déplacez rapidement à travers les ombres pour poignarder votre victime par-derrière, ce qui lui inflige *100% points de dégâts. Votre vitesse de déplacement est ensuite augmentée de 50% pendant 2 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pas de l’ombre renforcé: Infliger des dégâts à une cible avec Pas de l’ombre augmente vos chances de lui infliger un coup critique de +8% pendant s.
Pas de l’ombre discipliné: Le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 3 s lorsqu’il inflige des dégâts à une cible que vous n’avez pas touchée avec Pas de l’ombre au cours des 4 dernières secondes.
Pas de l’ombre méthodique: Les cibles blessées par Pas de l’ombre sont étourdies pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Piège de poison
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous placez un piège qui s’arme au bout de s. Il s’active lorsqu’une cible passe à portée, ce qui applique *100% points de dégâts de poison en 9 s aux adversaires se trouvant dans la zone affectée.
Vous pouvez avoir jusqu’à 4 pièges armés à la fois.
Rang supérieur:
Dégâts de poison *100%
Piège de poison subversif: Vous infligez x10% de dégâts de poison supplémentaires aux adversaires se trouvant dans votre Piège de poison.
Piège de poison rebelle: Piège de poison a 30% de chances de réinitialiser les temps de recharge de vos compétences d’imprégnation lorsqu’il est activé.
Piège de poison renforcé: Piège de poison renverse les adversaires pendant s quand il s’active.
Voleur ou voleuse Compétences
Pluie de flèches
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 2% Vous faites pleuvoir des flèches sur une large zone à 2 reprises, chaque vague infligeant *100% points de dégâts.
Pluie de flèches suprême: La première vague de Pluie de flèches renverse les adversaires pendant s.
Pluie de flèches primordiale: Les effets des compétences d’imprégnation appliqués par Pluie de flèches sont x30% plus puissants.
Voleur ou voleuse Compétences
Piège mortel
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 8% Vous placez un piège qui s’arme au bout de s. Il s’active lorsqu’une cible adverse passe à portée, ce qui inflige un total de *100% points de dégâts à chaque adversaire se trouvant dans la zone affectée.
Piège mortel primordial: Les cibles adverses sont attirées dans le piège mortel lorsqu’il s’active.
Piège mortel suprême: Si Piège mortel tue une cible, son temps de recharge est réduit de 12 s.
Voleur ou voleuse Compétences
Clone d’ombre
Temps de recharge :0 s Votre ombre imite vos faits et gestes pendant s. Ce Clone d’ombre inflige 60% de vos dégâts.
Clone d’ombre primordial: Vous êtes inarrêtable durant les 5 s qui suivent l’utilisation de Clone d’ombre.
Clone d’ombre suprême: Votre Clone d’ombre inflige un montant de dégâts supplémentaires égal à 20 % de vos dégâts.
Sorcier ou sorcière Compétences
Étincelle
Chances d’obtenir un coup de chance : 9% Vous lancez un éclair de foudre qui électrocute une cible 4 fois, infligeant *100% points de dégâts par coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Étincelle renforcée: Chaque fois qu’Étincelle touche sa cible principale, il y a [0.4 * 100|%|] de chances qu’elle touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires en infligeant *100% points de dégâts. S’il n’y a aucune autre cible à toucher, alors Étincelle inflige [0.2 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
Étincelle fulgurante: Chaque fois qu’Étincelle touche une cible, vous avez [0.04 * 100|%|] de chances qu’elle génère de l’énergie crépitante.
Étincelle étincelante: Chaque utilisation d’Étincelle augmente vos chances d’infliger un coup critique de +2% pendant 5 s, jusqu’à un maximum de +8%.
Effet de l’enchantement: Vous avez [0.14 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante en tuant une cible.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclair de feu
Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous lancez un éclair enflammé qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et brûle les adversaires sur la durée en infligeant [*]*100% points de dégâts en s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Dégâts de brûlure [*]*100%
Éclair de feu renforcé: Éclair de feu transperce les adversaires en feu.
Éclair de feu fulgurant: Lorsqu’il touche une cible, Éclair de feu génère 2 points de mana.
Éclair de feu étincelant: Éclair de feu augmente les dégâts de brûlure que vous infligez à la cible de [0.25 * 100|%x|] pendant s.
Effet de l’enchantement: Les dégâts directs que vous infligez avec des compétences appliquent jusqu’à [*]*100% points de dégâts de brûlure supplémentaires en s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclair de givre
Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous lancez un éclair de givre sur une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts et la glace à hauteur de 15%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclair de givre renforcé: Éclair de givre a [0.15 * 100|%|] de chances d’exploser sur les cibles glacées, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité. Les chances sont portées à 100 % contre les cibles gelées.
Éclair de givre fulgurant: Les cibles gelées qui se font toucher par Éclair de givre deviennent vulnérables pendant 3 s.
Éclair de givre étincelant: Éclair de givre génère 4 |4point:points; de mana lorsqu’il touche des cibles glacées ou gelées.
Effet de l’enchantement: Les dégâts directs que vous infligez avec des compétences appliquent jusqu’à 15%d’effets glaçants.
Sorcier ou sorcière Compétences
Fouet électrique
Chances d’obtenir un coup de chance : 14% Vous libérez des arcs de foudre qui infligent *100% points de dégâts aux adversaires en face de vous. Toutes les 10 frappes de Fouet électrique, la compétence étourdit toutes les cibles touchées pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fouet électrique renforcé: Si la première attaque de Fouet électrique inflige un coup critique, il attaque une deuxième fois.
Fouet électrique fulgurant: Votre vitesse de déplacement augmente de +6% pendant 5 s pour chaque cible touchée avec Fouet électrique, jusqu’à un maximum de +18%.
Fouet électrique étincelant: Toucher une cible étourdie avec Fouet électrique réduit vos temps de recharge de 0.15 s.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, les cibles autour de vous sont étourdies pendant 0.5 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Boule de feu
Coût en mana : 35 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous lancez une boule de feu explosive qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Boule de feu renforcée: Le rayon de la boule de feu augmente avec la distance parcourue, jusqu’à un maximum de [0.5 * 100|%|].
Boule de feu destructrice: Augmente les dégâts critiques de Boule de feu de [0.2 * 100|%+|]. Ce bonus passe à [0.3 * 100|%+|] si vous touchez au moins 3 adversaires.
Boule de feu supérieure: Boule de feu inflige [0.1 * 100|%|] des dégâts de brûlure que vous avez appliqués aux adversaires sous forme de dégâts directs supplémentaires.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous tuez une cible, celle-ci explose en une boule de feu qui inflige 50% de ses dégâts.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclats de glace
Coût en mana : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 16% Vous lancez 5 éclats qui infligent *100% points de dégâts chacun. Les éclats infligent [0.25 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires aux cibles gelées.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclats de glace renforcés: Les éclats de glace ont 40% de chances de ricocher sur une autre cible. Les éclats de glaces ricochent toujours sur les cibles gelées.
Éclats de glace destructeurs: Les cibles touchées par 5éclats de glace d’une seule utilisation d’Éclats de glace deviennent vulnérables pendant 2 s.
Éclats de glace supérieurs: Tant qu'une Barrière est active, Éclats de glace bénéficie toujours de son bonus contre les adversaires gelés.
Effet de l’enchantement: Des éclats de glace se forment automatiquement et fondent sur les cibles gelées.
Sorcier ou sorcière Compétences
Chaîne d’éclairs
Coût en mana : 35 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous libérez un torrent de foudre qui inflige *100% points de dégâts et qui se propage entre les adversaires à proximité et vous jusqu’à 5 fois, en privilégiant les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Chaîne d’éclairs renforcée: Chaîne d’éclairs a [0.03 * 100|%+|] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique à chaque rebond.
Chaîne d’éclairs destructrice: Lorsque Chaîne d’éclairs inflige un coup critique, elle a [0.3 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante.
Chaîne d’éclairs supérieure: À chaque fois que Chaîne d’éclairs ricoche, elle inflige [0.05 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant toute la durée.
Effet de l’enchantement: Une chaîne d’éclairs se forme automatiquement lorsque vous dépensez 100 |4point:points; de mana.
Sorcier ou sorcière Compétences
Décharge électrique
Coût en mana : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous libérez 5 éclairs foudroyants qui se propagent sur le sol de manière erratique et infligent chacun *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Décharge électrique renforcée: La 3e fois qu’une cible est touchée par une seule et même décharge électrique, cette dernière explose à l’impact et inflige des dégâts dans une zone.
Décharge électrique destructrice: Toucher une cible avec Décharge électrique réduit les dégâts qu’elle inflige de [0.25 * 100|%|] pendant 3 s.
Décharge électrique supérieure: Décharge électrique inflige x25% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous étourdissez une cible, il y a 40% de chances qu’elle libère 3décharges électriques.
Sorcier ou sorcière Compétences
Incinération
Coût en mana : [12.5] par seconde Chances d’obtenir un coup de chance : 8.3485% Vous canalisez un rayon de feu et brûlez les adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts par seconde. Les dégâts infligés par seconde augmentent sur une durée de 2 s, jusqu’à un maximum de *100%.
Rang supérieur:
Dégâts de brûlure *100% Maximum des dégâts de brûlure *100%
Incinération renforcée: Pendant la canalisation d’Incinération, vous brûlez les adversaires autour de vous en leur infligeant [0.25 * 100|%|] des dégâts par seconde.
Incinération destructrice: Les cibles enflammées par Incinération infligent [0.25 * 100|%|] de dégâts en moins.
Incinération supérieure: Chaque fois qu’une cible est touchée par Incinération pendant 3 s, elle est immobilisée pendant 1 s.
Effet de l’enchantement: Toutes les 14 s, un serpent apparaît et incinère les adversaires pendant 8 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Orbe gelé
Coût en mana :40 Chances d’obtenir un coup de chance : 4% Vous lancez un orbe qui glace à hauteur de 34% et projette des éclats perçants qui infligent *100% points de dégâts au total. À son terme, Orbe gelé explose, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les glace à hauteur de 8.7%.
Rang supérieur:
Dégâts des éclats *100% Dégâts d’explosion *100%
Orbe gelé renforcé: Si vous avez plus de 40 points de mana lorsque vous utilisez Orbe gelé, les dégâts infligés par son explosion sont augmentés de [0.45 * 100|%x|] contre les élites et de x30% contre les autres adversaires.
Orbe gelé destructeur: L’explosion d’Orbe gelé restaure 5 |4point:points; de mana lorsqu’elle touche une cible gelée.
Orbe gelé supérieur: L’explosion d’Orbe gelé a [0.3 * 100|%|] de chances de rendre toutes les cibles touchées vulnérables pendant 2 s. Orbe gelé rend toujours vulnérables les cibles qui sont gelées.
Effet de l’enchantement: Chaque fois que vous utilisez une compétence, hors compétences de base, vous avez 30% de chances de lancer un orbe gelé sur une cible à proximité.
Sorcier ou sorcière Compétences
Bouclier de feu
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous vous entourez de flammes pendant s, ce qui brûle les adversaires à proximité en leur infligeant *100% points de dégâts par seconde.
Tant que Bouclier de feu est actif, vous êtes insensible.
Rang supérieur:
Durée Dégâts de brûlure *100%
Bouclier de feu renforcé: Bouclier de feu augmente votre vitesse de déplacement de [0.25 * 100|%+|] tant qu’il est actif.
Bouclier de feu mystique: Vous bénéficiez de [0.25 * 100|%|] de réduction du coût en mana tant que Bouclier de feu est actif.
Bouclier de feu flamboyant: Bouclier de feu vous rend [0.5 * 100|%|] de vos points de vie manquants.
Effet de l’enchantement: Bouclier de feu s’active automatiquement lorsque vous subissez des dégâts qui devraient vous tuer. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 120 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Armure de glace
Temps de recharge :0 s Une barrière de glace se forme autour de vous pendant s, et absorbe un montant de dégâts égal à 30% de vos points de vie de base ({shield:ICE_BARRIER}). Tant qu’Armure de glace est active, 5% des dégâts de froid que vous infligez sont ajoutés à sa barrière.
Rang supérieur:
Valeur de la barrière{shield:ICE_BARRIER}
Armure de glace renforcée: Tant qu’Armure de glace est active, votre régénération de mana est augmentée de [0.25 * 100|%x|].
Armure de glace mystique: Les dégâts infligés aux cibles vulnérables contribuent pour [0.5 * 100|%|] supplémentaires à la barrière d’Armure de glace.
Armure de glace flamboyante: Les adversaires qui vous touchent pendant qu’Armure de glace est active ont 15% de chances de se faire geler pendant s.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous vous faites attaquer, vous avez 5% de chances de lancer Armure de glace.
Sorcier ou sorcière Compétences
Téléportation
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 65% Vous vous transformez en éclair, devenez inarrêtable et frappez l’endroit ciblé en infligeant *100% points de dégâts autour de vous à l’impact.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0
Téléportation flamboyante: Pendant les 3 s qui suivent la téléportation, vous bénéficiez de 30% de réduction des dégâts.
Téléportation mystique: Pendant les s qui suivent la téléportation, l’énergie crépitante touche 2 |4adversaire supplémentaire:adversaires supplémentaires;.
Téléportation renforcée: Le temps de recharge de Téléportation est réduit de 0.5 s pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 3 s.
Effet de l’enchantement: Votre Esquive est remplacée par une téléportation à courte portée avec un temps de recharge de 17 s. Cette version de Téléportation ne vous rend pas inarrêtable.
Sorcier ou sorcière Compétences
Lames de glace
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 15% Vous invoquez deux lames de glace pendant 6 s qui lacèrent rapidement les adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts et a [0.4 * 100|%|] de chances de les rendre vulnérables pendant 2 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Lames de glace renforcées: Le temps de recharge des lames de glace est réduit de 0.5 s chaque fois qu’elles touchent une cible vulnérable.
Lames de glace conjurées: [0.2 * 100|%|] de la réduction du temps de recharge de Lames de glace renforcées est appliquée à vos autres compétences.
Lames de glace invoquées: La vitesse d’attaque de vos lames de glace est augmentée de [0.1 * 100|%+|] par paire de Lames de glace active.
Effet de l’enchantement: Pour chaque tranche de 40 s passée en temps de recharge, vous lancez des lames de glace sur une cible aléatoire.
Sorcier ou sorcière Compétences
Hydre
Coût en mana : 20 Chances d’obtenir un coup de chance : 2.5% Vous invoquez une hydre à 3 |4tête:têtes; qui dure 10 s. Chaque tête crache du feu sur les adversaires, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Vous pouvez avoir jusqu’à 1 |4hydre active:hydres actives; à la fois.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Hydre renforcée: Tant que vous êtes en bonne santé, vos conjurations d’hydres ont 1 |4tête supplémentaire:têtes supplémentaires;.
Hydre conjurée: L’hydre brûle aussi les adversaires en leur infligeant des dégâts supplémentaires équivalant à 60% de ses dégâts de base en s.
Hydre invoquée: Lorsque vous infligez un coup critique, les chances d’infliger un coup critique de vos hydres sont augmentées de +30% pendant s.
Effet de l’enchantement: Après avoir dépensé 200 |4point:points; de mana, une hydre à 5 |4tête:têtes; apparaît pendant 5 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Lance de foudre
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 5% Vous invoquez une lance de foudre qui traque les adversaires pendant 6 s et inflige *100% points de dégâts par coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Lance de foudre renforcée: Après avoir infligé un coup critique, Lance de foudre bénéficie de [0.05 * 100|%+|] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique pendant toute sa durée, cet effet pouvant se cumuler.
Lance de foudre conjurée: Lorsque vous ramassez de l’énergie crépitante, les dégâts de votre prochaine Lance de foudre augmentent de [0.2 * 100|%x|], jusqu’à un maximum de [0.2 * 8 * 100|%x|].
Lance de foudre invoquée: Lance de foudre étourdit les adversaires pendant s lorsqu’elle inflige un coup critique.
Effet de l’enchantement: L’absorption d’énergie crépitante confère 10% de chances d’invoquer une lance de foudre.
Sorcier ou sorcière Compétences
Mur de feu
Coût en mana : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous créez un mur de flammes qui brûlent les adversaires en infligeant [*]*100% points de dégâts en 8 s.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%
Mur de feu renforcé: Les cibles subissent x25% de dégâts de brûlure supplémentaires de votre part tant qu’elles se tiennent dans un mur de feu.
Mur de feu de magie: Les cibles continuent de brûler pendant 3 s après s’être éloignées du mur de feu.
Mur de feu de sorcellerie: Votre régénération de mana est augmentée de x5% pour chaque mur de feu actif, jusqu’à un maximum de [0.05 * 7 * 100|%x|].
Effet de l’enchantement: Coup de chance : vous avez jusqu’à 25% de chances d’invoquer 2murs de feu pendant 3 s lorsque vous infligez des dégâts de brûlure.
Sorcier ou sorcière Compétences
Blizzard
Coût en mana :40 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous invoquez un blizzard glacial qui inflige [*]*100% points de dégâts et glace en continu les adversaires à hauteur de 18% en 8 s.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%
Blizzard renforcé: Blizzard inflige [0.25 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires aux cibles gelées.
Blizzard de magie: Si vous avez plus de 50 |4point:points; de mana lorsque vous utilisez Blizzard, sa durée est augmentée de 4 s.
Blizzard de sorcellerie: Tant que vous avez un blizzard actif, vos compétences principales coûtent [0.2 * 100|%|] de mana en moins.
Effet de l’enchantement: Toutes les 15 s, un blizzard se forme autour de vous et vous suit pendant 6 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Météore
Coût en mana : 40 Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous invoquez un météore qui frappe l’emplacement ciblé en infligeant *100% points de dégâts et en brûlant le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts en 3 s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de brûlure *100%
Météore renforcé: Si une utilisation de Météore touche au moins 3 adversaires, il y a 30% de chances qu’un météore supplémentaire s’abatte au même endroit.
Météore de magie: La chute de votre météore est plus rapide de 30%.
Météore de sorcellerie: L’impact de Météore immobilise les adversaires pendant s.
Effet de l’enchantement: Coup de chance : vous avez jusqu’à 8% de chances qu’un météore tombe sur des adversaires.
Sorcier ou sorcière Compétences
Sphère foudroyante
Coût en mana : 50 Chances d’obtenir un coup de chance : 5% Vous libérez une boule de foudre qui avance lentement et électrocute les adversaires en continu en leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Sphère foudroyante renforcée: Les dégâts infligés par Sphère foudroyante sont augmentés de 2*100% de votre bonus à la vitesse d’attaque.
Sphère foudroyante de magie: Après avoir touché des cibles à proximité 50 fois avec Sphère foudroyante, votre prochaine utilisation de Sphère foudroyante étourdit les cibles touchées pendant s.
Sphère foudroyante de sorcellerie: Si une cible est touchée au moins 4 fois par une seule utilisation de Sphère foudroyante, de l’énergie crépitante se forme. Cet effet ne peut se produire que 2 fois par utilisation.
Effet de l’enchantement: Coup de chance : les coups critiques ont jusqu’à 25% de chances de générer une sphère foudroyante statique.
Sorcier ou sorcière Compétences
Inferno
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 5*2% Vous invoquez un serpent embrasé qui enserre la zone ciblée en continu, ce qui brûle les cibles et leur inflige *100% de dégâts en 8 s.
Inferno primordial: Inferno attire régulièrement les adversaires vers son centre.
Inferno suprême: Tant qu’Inferno est actif, vos compétences de pyromancie ne coûtent pas de mana.
Sorcier ou sorcière Compétences
Froid intense
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 2% Vous vous figez dans la glace, ce qui vous rend insensible pendant s et inflige en continu *100% points de dégâts aux adversaires en les glaçant à hauteur de 14%. Lorsque Froid intense prend fin, il inflige *100% points de dégâts supplémentaires.
Vous pouvez mettre fin à cet effet plus tôt en relançant Froid intense.
Froid intense primordial: Lorsque Froid intense prend fin, vous obtenez une barrière égale à 10% de vos points de vie de base ({Shield:BARRIER_TOOLTIP}) pendant 6 s pour chaque cible que vous avez gelée pendant que Froid intense était actif.
Froid intense suprême: Lorsque Froid intense prend fin, vos temps de recharge, hors compétences ultimes, sont réinitialisés.
Sorcier ou sorcière Compétences
Courant instable
Temps de recharge : 0 s La foudre vous habite pendant s. Chaque fois que vous lancez une compétence de foudre, une autre compétence principale, de conjuration ou de maîtrise de foudre aléatoire est également lancée.
Courant instable primordial: Courant instable augmente votre vitesse d’attaque de [0.25 * 100|%+|] tant qu’il est actif.
Courant instable suprême: Tant que Courant instable est actif, Énergie crépitante se déclenche [0.25 * 100|%|] plus vite et ne consomme aucune charge.
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