Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous frappez l’adversaire avec votre arme et lui infligez *100% points de dégâts. Après avoir frappé des adversaires [5 - 1] fois, votre prochaine Raclée étourdira pendant s, cette durée passant à [2] s si vous utilisez une arme à deux mains.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Raclée guerrière: Porte la durée d’étourdissement de Raclée à 1.5 s ou à 2 s si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée renforcée: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée vous confère un montant de fortification égal à [0.2 * 100|%|] de votre maximum de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})). Ce montant est doublé lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée guerrière: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée génère [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;, ou [3 + 1] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires; si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée martiale: Lorsque vous réalisez [4] coups critiques avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence principale ou de maîtrise d’armeaccablera les adversaires.
Barbare Compétences
Écorchement
Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous écorchez l’adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de saignement [*]*100%
Écorchement renforcé: Écorchement a 15% de chances de rendre l’adversaire vulnérable pendant 2 s. Ces chances sont doublées lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Écorchement guerrier: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible, celle-ci subit x10% de dégâts de saignement supplémentaires de votre part pendant les s qui suivent.
Écorchement martial: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible adverse, vous obtenez [0.03 * 100] % de réduction des dégâts et [0.1] points de dégâts d’épines pendant [3] s. Cet effet peut se cumuler jusqu’à [4] fois.
Barbare Compétences
Frénésie
Fureur générée :4 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous déclenchez une rafale de coups rapides qui inflige *100% points de dégâts tous les deux coups portés.
Si Frénésie touche une cible, sa vitesse d’attaque est augmentée de +20% pendant s, jusqu’à un maximum de [0.2 * 3 * 100|%+|].
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frénésie renforcée: Tant que Frénésie confère un bonus de [0.2 * 3 * 100|%+|] à la vitesse d’attaque, elle génère aussi [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;.
Frénésie guerrière: Sous l’effet de Rage du berserker, la vitesse d’attaque de vos autres compétences est augmentée de +5}% pour chaque cumul de Frénésie que vous avez.
Frénésie martiale: Chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère 8% de réduction des dégâts.
Barbare Compétences
Fente
Fureur générée :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous fendez et frappez votre adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fente renforcée: Fente inflige x30% de dégâts supplémentaires et vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.02]) lorsqu’elle blesse une cible en bonne santé.
Fente guerrière: Fente inflige aussi [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Fente martiale: Infliger des coups critiques avec Fente vous confère Rage du berserker pendant 1.5 s.
Barbare Compétences
Courroux du berserker
Temps de recharge :0 s Vous laissez exploser votre rage, ce qui repousse les adversaires à proximité, vous octroie l’effet de Rage du berserker et vous rend inarrêtable pendant 5 s. Pendant les s qui suivent, infliger des dégâts directs avec des compétences de base vous confère l’effet de Rage du berserker pendant 5 s.
Courroux du berserker suprême: Tant que Courroux du berserker est actif, le bonus aux dégâts de l’effet de Rage du berserker est augmenté de x25% chaque fois que vous dépensez 50 |4point:points; de fureur, jusqu’à un maximum de [1 * 100|%x|].
Courroux du berserker primordial: Tant que Courroux du berserker est actif, votre vitesse de déplacement est augmentée de [0.2 * 100|%+|] et votre génération de fureur de [0.3 * 100|%x|].
Druide ou druidesse Compétences
Pointe de terre
Temps de recharge :0 s Esprit généré :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous fissurez la terre et empalez la première cible touchée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pointe de terre renforcée: Pointe de terre a 10% de chances d’étourdir pendant [|1|] s.
Pointe de terre féroce: Vous obtenez un montant de fortification égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_A_FORTIFY})) chaque fois que Pointe de terre inflige des dégâts à des cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
Pointe de terre indomptable: Vous invoquez une deuxième Pointe de terre lorsque vous touchez une cible immobilisée ou étourdie.
Druide ou druidesse Compétences
Griffe
Esprit généré :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous transformez en lycanthrope et griffez une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Griffe renforcée: La vitesse d’attaque de Griffe est augmentée de +15%.
Griffe féroce: Griffe inflige [*]*100% |4point:points; de dégâts de poison en s.
Griffe indomptable: Griffe a 15% de chances d’attaquer deux fois.
Druide ou druidesse Compétences
Coup de tonnerre
Esprit généré :15 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% De l’électricité se concentre autour de votre arme et inflige *100% points de dégâts à votre cible, puis se propage à un maximum de 3 adversaires à proximité en infligeant [0.2 *100|%|] de dégâts en moins à chaque propagation.
Après avoir infligé des dégâts avec Coup de tonnerre, vous obtenez 15% de réduction des dégâts pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup de tonnerre renforcé: Coup de tonnerre a 15% de chances d’immobiliser toutes les cibles touchées pendant [|1|] s.
Coup de tonnerre féroce: Coup de tonnerre a [0.5 * 100|%|] de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Coup de tonnerre indomptable: Coup de tonnerre se propage à [2] cibles supplémentaires.
Druide ou druidesse Compétences
Vent cisaillant
Esprit généré :14 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous invoquez une lame de vent perçante qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Vent cisaillant renforcé: Vent cisaillant a 20% de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 4 s.
Vent cisaillant féroce: Chaque cible touchée par Vent cisaillant augmente votre vitesse de déplacement de [0.05 * 100|%+|] pendant s, jusqu’à un maximum de [0.05 * 4 * 100|%+|].
Vent cisaillant indomptable: Vent cisaillant vous confère 3 |4point d’esprit supplémentaire:points d’esprit supplémentaires; pour chaque cible touchée après la première cible.
Druide ou druidesse Compétences
Mutilation
Esprit généré :17 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous vous transformez en ursoïde et mutilez les adversaires devant vous, leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Mutilation renforcée: Lorsqu’une cible est touchée par Mutilation, vous obtenez un montant de fortification égal à 3% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})).
Mutilation féroce: Augmente la portée et le périmètre de Mutilation de [0.25 *100|%|].
Mutilation indomptable: Mutilation a 20% de chances de renverser les cibles pendant s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Éclats d’os
Essence générée :7 Chances d’obtenir un coup de chance : 17% Vous lancez 3 éclats d’os infligeant *100% points de dégâts chacun. Chaque cible supplémentaire touchée par la même utilisation d’Éclat d’os vous fait gagner 1 |4point:points; d’essence.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclats d’os renforcés: Éclats d’os a [0.25 * 100|%|] de chances de lancer 2 projectiles supplémentaires si vous avez au moins 50 points d’essence au moment de son utilisation.
Éclats d’os d’acolyte: Si une seule utilisation d’Éclats d’os touche la même cible au moins 3 fois, vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de [0.08 * 100|%+|] pendant 4 s.
Éclats d’os d’adepte: Éclats d’os a [0.2 * 100|%|] de chances par coup de rendre les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Décomposition
Essence générée :0 par seconde Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous arrachez la chair d’une cible, ce qui lui inflige [*]*100% points de dégâts par seconde et crée un cadavre utilisable à partir de sa chair toutes les 1.5 s.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%
Décomposition renforcée: Si une cible en décomposition meurt, vous gagnez 10 |4point:points; d’essence.
Décomposition d’acolyte: Vous et vos serviteurs infligez [0.1 * 100|%x|] de dégâts non physiques supplémentaires aux adversaires en décomposition.
Décomposition d’adepte: Décomposition ralentit les adversaires de [0.5 * 100|%|].
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Fauchage
Essence générée :4 par cible touchée Chances d’obtenir un coup de chance : 16.6667% Vous donnez un large coup de faux éthérée devant vous, infligeant *100% points de dégâts. Lorsque vous touchez une cible avec Fauchage, votre réduction des dégâts est augmentée de 15% pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fauchage renforcé: Si une cible touchée par Fauchage meurt dans les 2 s qui suivent, votre vitesse d’attaque est augmentée de [0.3 * 100|%+|] pendant 3 s.
Fauchage d’acolyte: Fauchage génère un cadavre sous la première cible touchée. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les s.
Fauchage d’adepte: Fauchage tue instantanément les adversaires ayant moins de 5% de points de vie. Cet effet ne fonctionne pas sur les boss et les personnages-joueurs.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Saignée
Essence générée :9 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous faites gicler le sang d’une cible et lui infligez *100% points de dégâts. Saignée a 20% de chances de générer un orbe de sang.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Saignée renforcée: Après avoir ramassé un orbe de sang, votre prochaine Saignée inflige aussi des dégâts aux adversaires autour de votre cible et vous confère 2 |4point d’essence supplémentaire:points d’essence supplémentaires; par cible touchée.
Saignée d’acolyte: La vitesse d’attaque de Saignée est augmentée de [0.2 * 100|%+|] supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé.
Saignée d’adepte: Saignée vous confère un montant de fortification égal à 1.6% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) chaque fois qu’elle touche une cible, et a [0.015 * 100|1%|] de chances de vous conférer un montant de fortification égal à 100% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})) par cible touchée.
Voleur ou voleuse Compétences
Crève-cœur
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche qui traque une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et augmente vos chances de lui infliger un coup critique de +5% pendant s, jusqu’à un maximum de +0.05*3*100%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Crève-cœur renforcé: Lorsque Crève-cœur inflige un coup critique, votre vitesse d’attaque est augmentée de +8% pendant 4 s. Cette valeur est doublée si l’adversaire est vulnérable.
Crève-cœur fondamental: Crève-cœur augmente aussi les dégâts critiques que l’adversaire subit de votre part de x5% pendant 4 s, jusqu’à un maximum de x0.05*3*100%.
Crève-cœur primaire: Crève-cœur ricoche sur une cible supplémentaire et lui inflige 75% des dégâts initiaux.
Voleur ou voleuse Compétences
Perforation
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous lancez des lames à courte distance, ce qui inflige *100% points de dégâts. Toutes les 3 utilisations, ralentit les adversaires de 20% pendant s. Les coups critiques ralentissent à coup sûr les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Perforation renforcée: Vous gagnez 2 |4point:points; d’énergie lorsque Perforation blesse une cible subissant un effet de perte de contrôle.
Perforation fondamentale: Perforation lance désormais 3 lames en éventail qui infligent chacune [0.35 * 100|%|] de ses dégâts de base. Si au moins 2 lames touchent une même cible en même temps, celle-ci devient vulnérable pendant 2 s.
Perforation primaire: Toutes les 3 utilisations de Perforation, ricoche jusqu’à 2 fois. Les coups critiques ricochent toujours.
Voleur ou voleuse Compétences
Frappe revigorante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous attaquez une cible en mêlée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts et augmente votre régénération d’énergie de x20% pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frappe revigorante renforcée: Infliger des dégâts à une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle avec Frappe revigorante augmente son bonus de régénération d’énergie de x(0.2+0.1)*100%.
Frappe revigorante fondamentale: Toucher une cible avec Frappe revigorante alors que vous avez moins de 75% d’énergie rend celle-ci vulnérable pendant 3 s.
Frappe revigorante primaire: Frappe revigorante confère aussi un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance de [0.08 * 100|%+|]. Lorsque vous touchez une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle, ce bonus est porté à [0.08 * 2 *100|%+|].
Voleur ou voleuse Compétences
Flèche puissante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche puissante qui inflige *100% points de dégâts à une cible. Toutes les 3 utilisations, rend les cibles touchées vulnérables pendant 3 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Flèche puissante renforcée: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, les chances d’infliger un coup critique de la 3e utilisation sont augmentées de +15%.
Flèche puissante fondamentale: Flèche puissante repousse les cibles non élites à proximité. Si celles-ci percutent une autre cible, elles sont toutes deux renversées pendant s.
Flèche puissante primaire: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, cette dernière transperce tous les adversaires touchés.
Voleur ou voleuse Compétences
Passage des lames
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant *100% points de dégâts et vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Passage des lames primaire: Tant que Passage des lames est actif, toutes vos résistances à tous les éléments sont augmentées de +15% et la durée des effets de perte de contrôle est réduite de 20%.
Passage des lames renforcé: Tant que Passage des lames est actif, votre vitesse de déplacement augmente de +0.2*1*100%.
Passage des lames fondamental: Lorsque vous traversez des adversaires pendant que Passage des lames est actif, sa durée se réinitialise. Après avoir traversé 5 adversaires, votre prochain Passage des lameshébète les adversaires pendant s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Étincelle
Chances d’obtenir un coup de chance : 9% Vous lancez un éclair de foudre qui électrocute une cible 4 fois, infligeant *100% points de dégâts par coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Étincelle renforcée: Chaque fois qu’Étincelle touche sa cible principale, il y a [0.4 * 100|%|] de chances qu’elle touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires en infligeant *100% points de dégâts. S’il n’y a aucune autre cible à toucher, alors Étincelle inflige [0.2 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
Étincelle fulgurante: Chaque fois qu’Étincelle touche une cible, vous avez [0.04 * 100|%|] de chances qu’elle génère de l’énergie crépitante.
Étincelle étincelante: Chaque utilisation d’Étincelle augmente vos chances d’infliger un coup critique de +2% pendant 5 s, jusqu’à un maximum de +8%.
Effet de l’enchantement: Vous avez [0.14 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante en tuant une cible.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclair de feu
Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous lancez un éclair enflammé qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et brûle les adversaires sur la durée en infligeant [*]*100% points de dégâts en s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Dégâts de brûlure [*]*100%
Éclair de feu renforcé: Éclair de feu transperce les adversaires en feu.
Éclair de feu fulgurant: Lorsqu’il touche une cible, Éclair de feu génère 2 points de mana.
Éclair de feu étincelant: Éclair de feu augmente les dégâts de brûlure que vous infligez à la cible de [0.25 * 100|%x|] pendant s.
Effet de l’enchantement: Les dégâts directs que vous infligez avec des compétences appliquent jusqu’à [*]*100% points de dégâts de brûlure supplémentaires en s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Éclair de givre
Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous lancez un éclair de givre sur une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts et la glace à hauteur de 15%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclair de givre renforcé: Éclair de givre a [0.15 * 100|%|] de chances d’exploser sur les cibles glacées, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité. Les chances sont portées à 100 % contre les cibles gelées.
Éclair de givre fulgurant: Les cibles gelées qui se font toucher par Éclair de givre deviennent vulnérables pendant 3 s.
Éclair de givre étincelant: Éclair de givre génère 4 |4point:points; de mana lorsqu’il touche des cibles glacées ou gelées.
Effet de l’enchantement: Les dégâts directs que vous infligez avec des compétences appliquent jusqu’à 15%d’effets glaçants.
Sorcier ou sorcière Compétences
Fouet électrique
Chances d’obtenir un coup de chance : 14% Vous libérez des arcs de foudre qui infligent *100% points de dégâts aux adversaires en face de vous. Toutes les 10 frappes de Fouet électrique, la compétence étourdit toutes les cibles touchées pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fouet électrique renforcé: Si la première attaque de Fouet électrique inflige un coup critique, il attaque une deuxième fois.
Fouet électrique fulgurant: Votre vitesse de déplacement augmente de +6% pendant 5 s pour chaque cible touchée avec Fouet électrique, jusqu’à un maximum de +18%.
Fouet électrique étincelant: Toucher une cible étourdie avec Fouet électrique réduit vos temps de recharge de 0.15 s.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, les cibles autour de vous sont étourdies pendant 0.5 s.
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