Gerar Espírito:15 Chance de Golpe de Sorte: 25% Eletricidade é acumulada ao redor da sua arma, causando *100% de dano ao seu alvo e propagando-se para até 3 inimigos ao redor, causando [0.2 *100|%|] de dano reduzido cada vez que se propaga.
Você recebe 15% de redução de dano por segundos depois de causar dano com Ataque Tempestuoso.
Aumentar grau:
Dano *100%
Ataque Tempestuoso Aperfeiçoado: Ataque Tempestuoso tem 15% de chance de imobilizar todos os inimigos atingidos por [|1|] segundos.
Ataque Tempestuoso Feroz: Ataque Tempestuoso tem [0.5 * 100|%|] de chance de tornar os inimigos vulneráveis por 3 segundos.
Ataque Tempestuoso Selvagem: Ataque Tempestuoso propaga-se para [2] alvos adicionais.
Druida Habilidades
Tempestade de Raios
Custo de espírito:15 por acerto Chance de Golpe de Sorte: 15% Conjura uma tempestade de raios crescente que causa *100% de dano por raio. O número de raios aumenta conforme o tempo de canalização da tempestade, até o máximo de [4+1] ao mesmo tempo.
Aumentar grau:
Dano *100%
Tempestade de Raios Aperfeiçoada: O tamanho de Tempestade de Raios é mantido por 6 segundos após a canalização.
Tempestade de Raios Raivosa: Tempestade de Raios recebe 1 raio adicional.
Tempestade de Raios Primeva: Tempestade de Raios tem 12% de chance de imobilizar inimigos atingidos por segundos.
Druida Habilidades
Cataclismo
Recarga: 0 segundos Chance de Golpe de Sorte: 63.9702% Uma enorme tempestade segue você por segundos. Ciclones repelem os inimigos e raios são lançados descontroladamente, causando *100% de dano.
Cataclismo Primordial: A duração de Cataclismo é aumentada em 4 segundos.
Cataclismo Supremo: Os raios de Cataclismo tornam os inimigos vulneráveis por 3 segundos.
Mago Habilidades
Faísca
Chance de Golpe de Sorte: 9% Lança um raio que eletrocuta um inimigo 4 vezes, causando *100% de dano a cada acerto.
Aumentar grau:
Dano *100%
Faísca Aperfeiçoada: Sempre que Faísca acertar seu alvo primário, tem [0.4 * 100|%|] de chance de atingir até 3 inimigos adicionais, causando *100% de dano. Se não houver outros inimigos para atingir, Faísca causa [0.2 * 100|%x|] de dano aumentado ao alvo principal.
Faísca Tremeluzente: Sempre que Faísca atingir um inimigo, tem [0.04 * 100|%|] de chance de formar uma Energia Crepitante.
Faísca Cintilante: Faísca concede +2% de chance de acerto crítico aumentada por lançamento por 5 segundos, até +8%.
Efeito de encantamento: Matar um inimigo tem [0.14 * 100|%|] de chance de formar uma Energia Crepitante.
Mago Habilidades
Açoite do Arco
Chance de Golpe de Sorte: 14% Solta raios em arco que causam *100% de dano aos inimigos à sua frente. Cada 10 vezes que Açoite do Arco golpeia, atordoa todos os inimigos atingidos por segundos.
Aumentar grau:
Dano *100%
Açoite do Arco Aperfeiçoado: Se o primeiro golpe de Açoite do Arco for um acerto crítico, golpeia mais uma vez.
Açoite do Arco Tremeluzente: Recebe +6% de velocidade de movimento por 5 segundos por cada inimigo atingido com Açoite do Arco, até +18%.
Açoite do Arco Cintilante: Atingir um inimigo atordoado com Açoite do Arco reduz suas recargas em 0.15 segundos.
Efeito de encantamento: Ao usar uma recarga, os inimigos ao seu redor ficam atordoados por 0.5 segundos.
Mago Habilidades
Cadeia de Raios
Custo de mana: 35 Chance de Golpe de Sorte: 25% Libera uma torrente de raios que causa *100% de dano e ricocheteia entre inimigos próximos e você até 5 vezes, priorizando inimigos.
Aumentar grau:
Dano *100%
Cadeia de Raios Aperfeiçoada: Cadeia de Raios recebe [0.03 * 100|%+|] de acerto crítico aumentado por ricochete.
Cadeia de Raios Destrutiva: Quando Cadeia de Raios desfere um acerto crítico, tem [0.3 * 100|%|] de chance de formar uma Energia Crepitante.
Cadeia de Raios Superior: Toda vez que salta, a Cadeia de Raios causa [0.05 * 100|%x|] a mais de dano enquanto durar.
Efeito de encantamento: Cadeia de Raios forma-se automaticamente depois de gastar 100 de mana.
Mago Habilidades
Setas Carregadas
Custo de mana: 30 Chance de Golpe de Sorte: 20% Libera 5 setas elétricas que percorrem o solo em um padrão errático. Cada uma causa *100% de dano.
Aumentar grau:
Dano *100%
Setas Carregadas Aperfeiçoadas: Na 3ª vez que um inimigo é atingido por um único lançamento de Setas Carregadas, a seta explode no impacto, causando dano em área.
Setas Carregadas Destrutivas: Acertar um inimigo com Setas Carregadas reduz o dano causado por ele em [0.25 * 100|%|] por 3 segundos.
Setas Carregadas Superiores: Setas Carregadas causam x25% de dano aumentado a inimigos atordoados.
Efeito de encantamento: Ao atordoar um inimigo, há 40% de chance de lançar 3Setas Carregadas dele.
Mago Habilidades
Teleporte
Recarga: 0 segundos Chance de Golpe de Sorte: 65% Transforma-se em um raio, tornando-se implacável, avançando até o local selecionado e causando *100% de dano ao seu redor ao chegar.
Aumentar grau:
Dano *100% Recarga 0
Teleporte Reluzente: Após o Teleporte, você recebe 30% de redução de dano por 3 segundos.
Teleporte Místico: Por segundos depois de Teleporte, Energia Crepitante atinge 2 inimigos adicionais.
Teleporte Aperfeiçoado: A recarga de Teleporte é reduzida em 0.5 segundos por inimigo atingido, até 3 segundos.
Efeito de encantamento: Evadir é substituída por Teleporte de curto alcance com uma recarga de 17 segundo. Essa versão de Teleporte não deixa você Implacável.
Mago Habilidades
Lança Elétrica
Recarga: 0 segundos Chance de Golpe de Sorte: 5% Conjura uma lança de eletricidade que busca inimigos por 6 segundos, causando *100% de dano por acerto.
Aumentar grau:
Dano *100%
Lança Elétrica Aperfeiçoada: Depois de desferir um acerto crítico, Lança Elétrica recebe [0.05 * 100|%+|] de chance de acerto crítico cumulativo aumentada durante o efeito.
Lança Elétrica Evocada: Coletar Energia Crepitante aumenta o dano do seu próximo lançamento de Lança Elétrica em [0.2 * 100|%x|], até [0.2 * 8 * 100|%x|].
Lança Elétrica Invocada: Lança Elétrica atordoa inimigos por segundos ao desferir acertos críticos.
Efeito de encantamento: Absorver Energia Crepitante tem 10% de chance de conjurar uma Lança Elétrica.
Mago Habilidades
Bola de Eletricidade
Custo de mana: 50 Chance de Golpe de Sorte: 5% Dispara uma bola de eletricidade que avança lentamente, atacando inimigos de forma contínua e causando *100% de dano.
Aumentar grau:
Dano *100%
Bola de Eletricidade Aperfeiçoada: A taxa de dano de Bola de Eletricidade é aumentada em 2*100% do seu bônus de velocidade de ataque.
Bola de Eletricidade de Mago: Depois de acertar inimigos próximos 50 vezes com Bola de Eletricidade, seu próximo lançamento da habilidade atordoa inimigos atingidos por |4segundo:segundos;.
Bola de Eletricidade de Arcanista: Se um inimigo for atingido pelo menos 4 vezes por um lançamento de Bola de Eletricidade, uma Energia Crepitante é formada. Só pode ocorrer 2 vezes por lançamento.
Efeito de encantamento: Golpe de Sorte: Acertos críticos têm até 25% de chance de gerar uma Bola de Eletricidade estática.
Mago Habilidades
Correntes Instáveis
Recarga: 0 segundos A eletricidade aumenta em você por segundos. Sempre que você lança uma habilidade de Choque, outra habilidade de ChoquePrincipal, de Conjuração ou de Maestria também é lançada.
Correntes Instáveis Primordiais: Correntes Instáveis aumenta sua velocidade de ataque em [0.25 * 100|%+|] enquanto ativa.
Correntes Instáveis Supremas: Enquanto Correntes Instáveis está ativa, Energia Crepitante pulsa [0.25 * 100|%|] mais rápido e não consome cargas.
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