| Pamiętaj, aby przed wyruszeniem w drogę za miasto uzupełnić swoje mikstury leczące u uzdrowiciela . |
| Pamiętaj o wydawaniu punktów umiejętności podczas awansu na wyższe poziomy. Dzięki temu odblokujesz nowe umiejętności i talenty pasywne lub ulepszysz obecne! |
| Odzysk pozwala rozłożyć przedmioty na materiały wykorzystywane w rzemiośle, a także odblokować nowe opcje wyglądu w twojej Garderobie . |
| Po przywróceniu bohatera do życia, jego przedmioty tracą trwałość i skuteczność. Możesz naprawić wyposażenie u kowala . |
| Możesz wskrzesić innych graczy, klikając na ich duchy. W ten sposób nie stracą oni wytrzymałości. |
| Stan Sanktuarium zależy od postępów przywódcy drużyny. |
| Aktywuj każdy napotkany punkt nawigacyjny , aby odblokować nowy cel szybkiej podróży. |
| Kiedy twoja postać stanie się wystarczająco potężna, okultysta zaoferuje pozyskiwanie i zastępowanie mocy twoich legendarnych przedmiotów. |
| Nagrody strefy dzielone są z każdą twoją postacią w danej strefie. Otwórz swoją mapę i sprawdź panel Sławy, aby zobaczyć, co możesz zdobyć podczas eksploracji Sanktuarium! |
| Tekst obrażeń w walce ma różne znaczenie w zależności od koloru: trafienie krytyczne, przytłoczenie oraz trafienie krytyczne z przytłoczeniem. |
| Możesz zwiększyć moc swoich mikstur leczenia, odwiedzając alchemika . |
| Po ukończeniu kampanii czekają cię nowe wyzwania i nagrody w grze na randze Koszmaru, Piekła i Udręki! |
| Wśród elitarnych wrogów wyróżnić można czempionów, elity, bossów oraz innych graczy. |
| Wyższe rangi świata zapewniają więcej doświadczenia za zabijanie potworów. |
| Odsłonięcie zwiększa na krótki czas obrażenia otrzymywane przez wrogów. Efekt jest symbolizowany przez fioletową poświatę wokół paska zdrowia u wrogów i pękniętą kulę zdrowia u ciebie. |
| Powalenie uniemożliwia wrogom poruszanie się lub podejmowanie działań. Ten status może zostać usunięty przez efekty nieustępliwości lub niewrażliwości. |
| Oszołomienie uniemożliwia wrogom przez krótki czas atak lub użycie umiejętności, ale nie zatrzymuje ruchu przeciwników. Ten status może zostać usunięty przez efekty nieustępliwości lub niewrażliwości. |
| Umocnienie zmniejsza otrzymywane przez ciebie obrażenia, póki masz więcej umocnienia niż bieżącego zdrowia. Niektóre umiejętności lub efekty przedmiotów mogą zapewnić efekt umocnienia, ale nie przekroczy on twojego maksymalnego zdrowia. |
| Spętanie uniemożliwia wrogom wychodzenie z jego promienia. Ten status może zostać usunięty przez efekty nieustępliwości, niewrażliwości LUB przez zniszczenie celu, z którym spętano. |
| Wystraszenie uniemożliwia wrogom poruszanie się lub podejmowanie działań ORAZ powoduje, że uciekają przez krótki czas. Ten status może zostać usunięty przez efekty nieustępliwości lub niewrażliwości. |
| Dołączenie do drużyny przeniesie cię do świata jej przywódcy. Stan świata zależy od postępów przywódcy w kampanii. |
| Po osiągnięciu poziomu 15 i ukończeniu zadania Dziedzictwo Magów, czarodzieje odblokowują zaklinania pozwalające im na korzystanie z potężnych pasywnych wersji ich umiejętności. |
| Wrogowie są uważani za dotkniętych działaniem pułapek łotra, gdy znajdują się na obszarze działania pułapki lub są dotknięci jej szkodliwymi efektami. |
| Ukryte postaci nie mogą być bezpośrednio atakowane. Stracą jednak ukrycie, jeśli otrzymają przypadkowe obrażenia lub użyją ataku. |
| Łotr może użyć umiejętności Nasycenia, aby wzmocnić swoje ataki obrażeniami od żywiołów lub umożliwić im nakładanie dodatkowych szkodliwych efektów. |
| Na każdej wyższej randze świata potwory są bardziej wymagające. Biegają szybciej, ich pociski mają większą celność i prędkość, potężne ataki mają skrócony czas odnowienia i są silniejsze, a elitarne afiksy mają znaczniejszą moc. |
| Potworni czempioni z 3 i 4 rangi świata (Koszmar i Udręka) mają aury odporności na obrażenia, które nie chronią ich samych. Powinni być twoimi priorytetowymi celami. |
| Potężne przedmioty unikatowe, zmieniające konfigurację postaci, można znaleźć na 3 randze świata: Koszmar, a jeszcze więcej na randze 4: Udręka. |
| Umiejętności mogą wywołać efekt szczęśliwego trafu. Jeśli umiejętność ma 50% szansy na szczęśliwy traf, a efekt ma 20% szansy na ogłuszenie wroga, to umiejętność ta ogłuszy wrogów średnio w 10% przypadków. |
| Przytłaczające ataki zadają wrogom dodatkowe obrażenia oparte o sumę obecnie posiadanego przez ciebie zdrowia i umocnionego zdrowia. |
| Ataki mają 3% szans na przytłoczenie. Szansa ta nie może być pasywnie zwiększona, ale niektóre efekty mogą sprawić, że ataki będą miały gwarantowane przytłoczenie. |
| Słudzy nekromanty dziedziczą 30% większości jego współczynników, takich jak szansa na trafienie krytyczne i szybkość ataku. |
| Nekromanci mają różne sposoby na generowanie krwawych kul, które wypadają na ziemię i leczą ich oraz ich sługi natychmiast po podniesieniu. |
| Nekromanci mają zdolność widzenia trupów i interakcji z nimi. Zabijaj wrogów, aby wskrzesić ich zwłoki, z których pomocą stworzysz walczące dla ciebie szkielety! |
| Nekromanci mogą użyć Księgi Umarłych, aby zyskać moc kosztem zdolności przyzywania swoich sług. |
| Jeśli wszystkie pozostałe szkielety zostały już przyzwane, Ożywienie Szkieletu przywoła szkieletowego kapłana, który tymczasowo wzmacnia wszystkie pobliskie sługi nekromanty. |
| Druidzi mogą użyć Przemiany, aby zmienić swoją postać, a często także zyskać dodatkowe premie. |
| Po osiągnięciu poziomu 15 druidzi zaczynają znajdować po wrogach ofiary dla druidzkich Duchów. Można je złożyć w Túr Dúlra, aby zwiększyć swoją moc. |
| Barbarzyńca dysponuje potężnym Arsenałem, składającym się z 4 broni, których może użyć w każdej chwili. Przypisując umiejętność do paska skrótów, możesz powiązać z nią wybraną broń. |
| Po awansowaniu na 5 poziom barbarzyńca osiąga Biegłość w posługiwaniu się wykorzystywanym typem broni. Biegłość ta zapewnia premie za każdy atak przy użyciu broni danego rodzaju. |
| Im częściej barbarzyńca używa danego rodzaju broni, tym więcej korzyści czerpie z danej biegłości. |
| Po awansowaniu na 15 poziom barbarzyńca uzyskuje dostęp do gniazda Techniki. Jeśli wybierzesz Biegłość w danym typie broni jako swoją Technikę, będziesz korzystać z premii za tę biegłość niezależnie od używanego typu broni. |
| Barbarzyńca może na różne sposoby wpadać w szał berserkera. Uzyskuje w ten sposób premię do zadawanych obrażeń i szybkości ruchu. |
| W skład Arsenału barbarzyńcy wchodzi dwuręczna broń obuchowa, dwuręczna broń sieczna oraz para broni: do głównej ręki i do drugiej ręki. |
| Gracze i wrogowie są w pełni sił, gdy mają powyżej 80% zdrowia. Gdy ich zdrowie spada poniżej 35%, są okaleczeni. |
| Pierwsze podziemia wieńczące udostępniane są po ukończeniu kampanii w 2 randze świata: Weteran. |
| Czarodzieje korzystający z magii Błyskawic generują i podnoszą Roziskrzoną Energię, która co jakiś czas zadaje obrażenia pobliskim wrogom aż do zużycia wszystkich ładunków. |
| Obrażenia zadawane z upływem czasu nie mają losowego zróżnicowania wartości i nie mogą zadać trafienia krytycznego. |
| Moce pasywne to ostatnie elementy odblokowane na drzewku umiejętności. Zapewniają one potężne efekty, które znacząco wzmacniają twoją konfigurację postaci. |
| Obrażenia bezpośrednie obejmują wszystkie obrażenia zadawane wrogom, które nie są obrażeniami z upływem czasu. |
| Pobliscy wrogowie znajdują się w zasięgu zwarcia. Odlegli wrogowie znajdują się poza zasięgiem zwarcia. |
| Handlarze regularnie uzupełniają swoją ofertę i od czasu do czasu będą mieć na stanie przedmioty potężniejsze niż te, które znajdziesz w świecie gry. |
| Kiedy przechodzisz do wyższych rang świata, twoje odporności się zmniejszają. W III randze świata wszystkie odporności na wszystkie żywioły są zmniejszone o 25%, a w IV randze o 50%. |
| Pancerz zmniejsza odnoszone obrażenia fizyczne. |
| Odporności zmniejszają odnoszone obrażenia niefizyczne. Ujemna wartość odporności spowoduje, że odniesiesz większe obrażenia od danego żywiołu. |
| Podstawowy maksymalny limit odporności to 70%. Limit można w różny sposób zwiększyć, ale nie może on przekroczyć 85%. |