Bárbaro Druida Nigromante Pícaro Hechicero Habilidades – Diablo 4

Bárbaro Druida Nigromante Pícaro Hechicero Habilidades

Class Skills
Bárbaro Habilidades
Porrazo

Generación de furia: 13
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Aporreas al enemigo con tu arma y le infliges *100% de daño. Tras aporrear enemigos [5 – 1] veces, tu siguiente Porrazo aturdirá durante  s, que aumentarán a [2] s si usas un arma de dos manos.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Porrazo de batalla: Aumenta la duración del aturdimiento de Porrazo a 1.5 s o a 2 s si usas un arma de dos manos.
  • Porrazo mejorado: Infligir daño a un enemigo aturdido con Porrazo te otorga un [0.2 * 100|%|] de tu vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})) como fortificación. Esta cantidad se duplica al usar un arma de dos manos.
  • Porrazo de batalla: Infligir daño a un enemigo aturdido con Porrazo genera [3] más de furia, o [3 + 1] de furia si usas un arma de dos manos.
  • Porrazo de combate: Después de asestar un golpe crítico [4] veces con Porrazo usando un arma de dos manos, tu siguiente habilidad principal o de dominio de las armas tendrá un efecto de arrollamiento.
Bárbaro Habilidades
Desollar

Generación de furia: 13
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Le arrancas la piel al enemigo, lo que inflige *100% de daño y aplica [*]*100% de daño de sangrado durante  s.

Subir de rango:
Daño del impacto *100%.
Daño de sangrado [*]*100%.

  • Desollar mejorado: Desollar tiene un 15% de probabilidad de volver vulnerable al enemigo durante 2 s. Esta probabilidad se duplica al usar un arma de dos manos.
  • Desollar de batalla: Cuando Desollar inflige daño directo a un enemigo, le infliges un x10% más de daño de sangrado durante los siguientes  s.
  • Desollar de combate: Cuando Desollar inflige daño directo a un enemigo, obtienes un [0.03 * 100]% de reducción de daño y [0.1] espinas durante [3] s. Se acumula hasta [4] veces.
Bárbaro Habilidades
Frenesí

Generación de furia: 4
Probabilidad de golpe de suerte: 30%
Desatas un rápido aluvión de impactos que inflige *100% de daño por cada par de golpes.

Si Frenesí golpea a un enemigo, aumenta su velocidad de ataque un +20% durante  s, hasta un máximo de un [0.2 * 3 * 100|%+|].

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Frenesí mejorado: Mientras Frenesí esté otorgando un [0.2 * 3 * 100|%+|] de velocidad de ataque adicional, también genera [3] de furia más.
  • Frenesí de batalla: Mientras tienes vesania, tus otras habilidades obtienen un +5}% de velocidad de ataque por cada acumulación de Frenesí que tengas.
  • Frenesí de combate: Obtienes un 8% de reducción de daño por cada acumulación de Frenesí que tengas.
Bárbaro Habilidades
Acometida

Generación de furia: 12
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Lanzas una acometida hacia delante y golpeas a un enemigo, lo que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Acometida mejorada: Acometida inflige un x30% más de daño y te cura un 2% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.02]) al infligir daño a un enemigo saludable.
  • Acometida de batalla: Acometida también inflige [*]*100% de daño de sangrado durante  s.
  • Acometida de combate: Los golpes críticos con Acometida te otorgan vesania durante 1.5 s.
Bárbaro Habilidades
Martillo de los Ancestros

Coste de furia: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Tu martillo golpea con la furia de los Ancestros e inflige *100% de daño en una zona concentrada.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Martillo de los Ancestros mejorado: Obtienes un [0.03 * 100|%x|] más de furia durante [5] s por cada enemigo al que inflijas daño con Martillo de los Ancestros. Se acumula hasta [10] veces.
  • Martillo de los Ancestros violento: Tras arrollar con Martillo de los Ancestros, infliges un [0.3 * 100|%x|] más de daño durante  s.
  • Martillo de los Ancestros furioso: Martillo de los Ancestros inflige un [0.01 * 100|%x|] más de daño por cada punto de furia que tengas al usarlo.
Bárbaro Habilidades
Hender

Coste de furia: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Asestas un tajo a los enemigos frente a ti para infligir *100% de daño y aplicar [*]*100% de daño de sangrado durante  s.

Subir de rango:
Daño del impacto *100%.
Daño de sangrado *100%.

  • Hender mejorado: Infligir daño directo con Hender prolonga 2 s la duración de la vulnerabilidad de los enemigos.
  • Hender violento: Hender inflige un x12% más de daño a enemigos vulnerables.
  • Hender furioso: El daño directo infligido con Hender otorga 4 de furia por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 20 de furia.
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Ataque doble

Coste de furia: 25
Probabilidad de golpe de suerte: 30%
Atacas con tus armas desde direcciones opuestas, lo que inflige *100% de daño con cada arma. Los enemigos situados en el centro sufren daño de ambas.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Ataque doble mejorado: Si Ataque doble inflige daño a un enemigo aturdido o derribado, obtienes 25 de furia.
  • Ataque doble violento: Golpear a un enemigo con los dos golpes de Ataque doble lo vuelve vulnerable durante [2] s.
  • Ataque doble furioso: Lanzar Ataque doble mientras tienes vesania otorga 2 s más de vesania.
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Ataque tectónico

Coste de furia: 40
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Desgarras el suelo con tu arma y lanzas escombros hacia adelante, lo que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Ataque tectónico mejorado: Ataque tectónico tiene un [0.2 * 100|%|] de probabilidad de aturdir a todos los enemigos a los que daña durante 2.5 s.
  • Ataque tectónico violento: Si Ataque tectónico inflige daño a al menos [2] enemigos o a un jefe, obtienes vesania durante 2 s. Esta duración aumenta a 3 s si inflige daño a al menos 4 enemigos.
  • Ataque tectónico furioso: Infligir daño directo a un enemigo con una habilidad que no sea Ataque tectónico hace que tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico inflija un [0.12 * 100|%x|] más de daño. Se acumula hasta 6 veces.
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Torbellino

Coste de furia: 25 por segundo
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Atacas rápidamente a los enemigos cercanos y les infliges *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Torbellino mejorado: Obtienes 1 de furia cada vez que Torbellino inflige daño directo a un enemigo o, si el enemigo es de élite, 4 de furia.
  • Torbellino violento: Tras usar Torbellino durante 2 s, Torbellino inflige un [0.3* 100|%x|] más de daño hasta que se cancela.
  • Torbellino furioso: Mientras se usa un arma cortante, Torbellino también inflige un [0.4 * 100|%|] de su daño base como daño de sangrado durante 5 s.
Bárbaro Habilidades
Pisotón

Generación de furia: 40
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Golpeas el suelo para infligir *100% de daño y aturdir a los enemigos cercanos durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Pisotón mejorado: Aumenta 1 s la duración de Pisotón.
  • Pisotón táctico: Pisotón genera 40 de furia.
  • Pisotón estratégico: Reduce 1 s el tiempo de reutilización de la habilidad definitiva por cada enemigo que sufra daño de Pisotón.
Bárbaro Habilidades
Grito alentador

Generación de furia: 20
Tiempo de reutilización: 0 s
Profieres un grito alentador que aumenta tu velocidad de movimiento un +30% y tu generación de recursos un [0.4 * 100|%x|] durante [{6.48|1|}] s, y las de tus aliados cercanos durante [{3.24|1|}] s.

Subir de rango:
Bonus de generación de recursos [0.4 * 100|%x|].

  • Grito alentador mejorado: Grito alentador te vuelve imparable mientras dura.
  • Grito alentador táctico: Grito alentador genera 20 de furia y te otorga un [0.2 * 100|%x|] más de generación de recursos.
  • Grito alentador estratégico: Grito alentador te otorga un 10% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY_BASE})) como fortificación. Mientras dura Grito alentador, obtienes un 2% más de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY_PERHIT})) como fortificación cada vez que sufres o infliges daño directo.
Bárbaro Habilidades
Piel férrea

Tiempo de reutilización: 0 s
Te fortaleces para obtener una barrera que absorbe un 50% de la vida que te falta durante  s.

Subir de rango:
Absorción de la barrera 50%

  • Piel férrea mejorada: La barrera de Piel férrea absorbe un [0 * 100|%|] más de tu vida máxima.
  • Piel férrea táctica: Mientras dura Piel férrea, te curas un [0.1 * 100|%|] de la cantidad original de la barrera como vida por segundo.
  • Piel férrea estratégica: Piel férrea también otorga un 15% de vida máxima ({fortified:PAYLOAD_FORTIFY_BASE}) como fortificación. Esta cantidad se duplica si se lanza con menos de un 50% de vida.
Bárbaro Habilidades
Grito desafiante

Tiempo de reutilización: 0 s
Provocas a los enemigos cercanos y obtienes un [0.4 * 100|%|] de reducción de daño durante  s.

Subir de rango:
Reducción de daño [0.4 * 100|%|].

  • Grito desafiante mejorado: Mientras dura Grito desafiante, obtienes un [0.2 *100|%x|] de vida máxima adicional.
  • Grito desafiante táctico: Mientras dura Grito desafiante, obtienes 3 de furia cada vez que sufres daño.
  • Grito desafiante estratégico: Mientras dura Grito desafiante, obtienes una cantidad de espinas equivalente a un [0.3 * 100|%|] de tu vida máxima.
Bárbaro Habilidades
Patada

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 0.25 s
Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Das una potente patada que inflige *100% de daño y repele a los enemigos frente a ti. Los enemigos repelidos contra el terreno sufren *100% de daño más y quedan aturdidos durante  s.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización de las cargas 0.25 s.

  • Patada mejorada: Infligir daño a los enemigos con Patada los vuelve vulnerables durante 4 s.
  • Patada potente: Si Patada inflige daño a un enemigo, consume toda tu furia e inflige *100% de daño más por cada 10 punto de furia que gastes. Patada ya no repele a los enemigos.
  • Patada poderosa: Los enemigos golpeados con Patada infligen *100% de daño a los enemigos contra los que choquen durante la repulsión. Los enemigos que sufran daño de este modo quedan derribados durante 2 s.
Bárbaro Habilidades
Grito de guerra

Tiempo de reutilización: 0 s
Profieres un poderoso grito de guerra que aumenta el daño que infliges un x15% durante 6.48 s, y el de los aliados cercanos durante 3.24 s.

Subir de rango:
Bonus de daño x15%.

  • Grito de guerra mejorado: Grito de guerra te otorga vesania durante 4 s.
  • Grito de guerra potente: Si hay al menos 6 enemigos cerca cuando lanzas Grito de guerra, tu bonus de daño aumenta un [0.1 *100|%x|] más.
  • Grito de guerra poderoso: Grito de guerra te otorga un 15% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY_BASE})) como fortificación.
Bárbaro Habilidades
Salto ofensivo

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 66%
Saltas hacia delante y golpeas el suelo, lo que inflige *100% de daño y repele a los enemigos cercanos al impactar.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Salto ofensivo mejorado: Si Salto ofensivo no inflige daño a ningún enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 4 s.
  • Salto ofensivo potente: Si Salto ofensivo inflige daño a al menos un enemigo, obtienes 40 de furia.
  • Salto ofensivo poderoso: Los enemigos dañados por Salto ofensivo quedan ralentizados un 70% durante  s.
Bárbaro Habilidades
Carga

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Te vuelves imparable, corres hacia delante para empujar a los enemigos contigo y atacas para infligir *100% de daño y repelerlos.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Carga mejorada: Los enemigos repelidos contra el terreno con Carga sufren *100% de daño y quedan aturdidos durante 3 s.
  • Carga potente: Reduce 3 s el tiempo de reutilización de Carga por cada enemigo repelido contra el terreno, hasta un máximo de 9 s.
  • Carga poderosa: Infligir daño a los enemigos con Carga los vuelve vulnerables durante [4] s.
Bárbaro Habilidades
Tenaza de acero

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 0.25 s
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Lanzas tres cadenas que infligen *100% de daño y atraen a los enemigos.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización de las cargas 0.25 s.

  • Tenaza de acero mejorada: Tenaza de acero también vuelve vulnerables a los enemigos durante 3 s.
  • Tenaza de acero del luchador: Si Tenaza de acero inflige daño a un enemigo, obtienes vesania durante 2 s.
  • Tenaza de acero del guerrero: Tenaza de acero obtiene 1 carga adicional.
Bárbaro Habilidades
Golpe mortal

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 15 s
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Intentas asestar un golpe letal que inflige *100% de daño a los enemigos frente a ti.

Si matas a un enemigo, se reinicia su tiempo de reutilización.Si matas a un enemigo, recuperas una carga.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Golpe mortal mejorado: Golpe mortal inflige un [1.5 * 100|%x|] más de daño a jefes.
  • Golpe mortal del luchador: Si Golpe mortal inflige daño a al menos un enemigo, obtienes 20 de furia.
  • Golpe mortal del guerrero: Si Golpe mortal inflige daño a al menos un enemigo, obtienes vesania durante 3 s.
Bárbaro Habilidades
Ruptura

Tiempo de reutilización: 0 s
Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 10 s
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Ensartas a los enemigos frente a ti y les infliges *100% de daño. Después, arrancas tu arma, lo que les inflige la cantidad total del daño de sangrado y elimina todo el daño de sangrado.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización de las cargas: 10 s.
{else} Tiempo de reutilización: 0 s.

  • Ruptura mejorada: Arrancar tu arma de los enemigos durante Ruptura provoca una explosión que inflige [*]*100% de daño de sangrado durante 5 s. Este daño aumenta un [0.1 * 100|%x|] por cada 50 de fuerza que tengas.Bonus actual: [0 * 100|%x|]
  • Ruptura del luchador: Golpear a al menos 1 enemigo con Ruptura te cura un 22% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.22]).
  • Ruptura del guerrero: Golpear a enemigos con Ruptura aumenta tu velocidad de ataque un [0.4 * 100|%+|] durante  s.
Bárbaro Habilidades
Cólera de berserker

Tiempo de reutilización: 0 s
Explotas de rabia, lo que hace que repelas a los enemigos cercanos y obtengas vesania e imparable durante 5 s. Durante los siguientes s, infligir daño directo con habilidades básicas otorga vesania durante 5 s.


  • Cólera de berserker suprema: Mientras dura Cólera de berserker, cada 50 de furia que gastes aumenta un x25% el bonus de daño del estado de vesania, hasta un máximo de un [1 * 100|%x|].
  • Cólera de berserker mayor: Mientras dura Cólera de berserker, obtienes un [0.2 * 100|%+|] más de velocidad de movimiento y tu generación de furia aumenta un [0.3 * 100|%x|].
Bárbaro Habilidades
Vorágine de hierro

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: [24.1667%
Activa la habilidad tres veces para acoplar cadenas a cada una de tus armas y ejecutar un ataque:
Primero, tu arma contundente de dos manos golpea el suelo para infligir *100% de daño y aturdir a los enemigos durante  s.
Después, tu arma cortante de dos manos da un tajo frente a ti para infligir *100% de daño y [*]*100% de daño de sangrado durante  s.
Por último, atacas a tu alrededor con tus armas de doble empuñadura para infligir *100% de daño por golpe.


  • Vorágine de hierro mayor: Vorágine de hierro obtiene un +30% más de probabilidad de golpe crítico e inflige un x40% más de daño de golpe crítico.
  • Vorágine de hierro suprema: Infligir daño directo a un enemigo tras cambiar de armas reduce 1 s el tiempo de reutilización de Vorágine de hierro.
Bárbaro Habilidades
Llamada a los Ancestros

Tiempo de reutilización: 0 s
Llamas a 3 Ancestros para que te ayuden en combate durante 6 s.
Korlic salta sobre los enemigos, les inflige *100% de daño y blande frenéticamente sus armas para infligir *100% de daño por golpe.
Talic gira como un torbellino y ataca rápidamente para infligir *100% de daño a los enemigos.
Madawc levanta el suelo e inflige *100% de daño.


  • Llamada a los Ancestros mayor: Mientras dura Llamada a los Ancestros, obtienes un +20% de velocidad de ataque adicional y un x10% más de daño.
  • Llamada a los Ancestros suprema: Cada uno de los Ancestros obtiene poder adicional:
    Korlic: Obtienes 10 de furia cada vez que Korlic inflige daño a un enemigo con su Frenesí.
    Talic: Los enemigos quedan ralentizados un 50% durante 1 s cuando les inflige daño con su Torbellino.
    Madawc: 30% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 3 s cuando usa Ataque tectónico.
Druida Habilidades
Aguja de tierra

Tiempo de reutilización: 0 s
Generación de espíritu: 13
Probabilidad de golpe de suerte: 35%
Destrozas la tierra y empalas al primer enemigo golpeado, que sufre *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Aguja de tierra mejorada: Aguja de tierra tiene una probabilidad de un 10% de aturdir durante [|1|] s.
  • Aguja de tierra fiera: Fortificas un 8% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_A_FORTIFY})) cada vez que Aguja de tierra inflige daño a enemigos aturdidos, inmovilizados o repelidos.
  • Aguja de tierra salvaje: Invocas una segunda Aguja de tierra cuando golpeas a un enemigo inmovilizado o aturdido.
Druida Habilidades
Desgarrar

Generación de espíritu: 12
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Te transformas en un hombre lobo y atacas con tus garras a un enemigo, lo que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Desgarrar mejorado: La velocidad de ataque de Desgarrar aumenta un +15%.
  • Desgarrar fiero: Desgarrar aplica [*]*100% de daño de veneno durante  s.
  • Desgarrar salvaje: Desgarrar tiene una probabilidad de un 15% de atacar dos veces.
Druida Habilidades
Golpe de tormenta

Generación de espíritu: 15
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Tu arma se rodea de una electricidad que inflige *100% de daño a tu objetivo, salta a los enemigos cercanos hasta 3 veces e inflige un [0.2 *100|%|] menos de daño cada vez que salta.

Obtienes un 15% de reducción de daño durante  s tras infligir daño con Golpe de tormenta.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Golpe de tormenta mejorada: Golpe de tormenta tiene un 15% de probabilidad de inmovilizar a todos los enemigos golpeados durante [|1|] s.
  • Golpe de tormenta fiera: Golpe de tormenta tiene un [0.5 * 100|%|] de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 3 s.
  • Golpe de tormenta salvaje: Golpe de tormenta salta a [2] objetivos adicionales.
Druida Habilidades
Cortante de viento

Generación de espíritu: 14
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Generas una hoja de viento perforadora que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Cortante de viento mejorado: Cortante de viento tiene un 20% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 4 s.
  • Cortante de viento fiero: Cada enemigo golpeado por Cortante de viento aumenta tu velocidad de movimiento un [0.05 * 100|%+|] durante  s, hasta un máximo de un [0.05 * 4 * 100|%+|].
  • Cortante de viento salvaje: Cortante de viento otorga 3 más de espíritu por cada enemigo golpeado después del primero.
Druida Habilidades
Vapulear

Generación de espíritu: 17
Probabilidad de golpe de suerte: 30%
Te transformas en hombre oso y vapuleas a los enemigos frente a ti para infligirles *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Vapulear mejorado: Si Vapulear golpea a un enemigo, fortificas un 3% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})).
  • Vapulear fiero: Aumenta un [0.25 *100|%|] el alcance y el radio de Vapulear.
  • Vapulear salvaje: Vapulear tiene un 20% de probabilidad de derribar a los enemigos durante  s.
Druida Habilidades
Pulverizar

Coste de espíritu: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Te transformas en un hombre oso y golpeas el suelo, lo que inflige *100% de daño a los enemigos cercanos.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Pulverizar mejorado: Tu siguiente Pulverizar arrollará cada 12 s mientras permanezcas en estado saludable.
  • Pulverizar primigenio: Los enemigos golpeados por Pulverizar infligen un 20% menos de daño durante  s.
  • Pulverizar iracundo: Los enemigos arrollados por Pulverizar quedan aturdidos durante 2 s.
Druida Habilidades
Tornado

Coste de espíritu: 40
Probabilidad de golpe de suerte: 8%
Creas un tornado que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Tornado mejorado: Cada vez que lanzas Tornado, tienes un 20% de probabilidad de generar un tornado más.
  • Tornado iracundo: Los enemigos golpeados con Tornado tienen un 10% de probabilidad de volverse vulnerables durante 3 s.
  • Tornado primigenio: Los enemigos dañados por los tornados quedan ralentizados un 8% durante  s. Se acumula hasta un 0.08*5*100%.
Druida Habilidades
Tormenta de rayos

Coste de espíritu: 15 por golpe
Probabilidad de golpe de suerte: 15%
Creas una tormenta de rayos creciente que inflige *100% de daño por golpe. El número de golpes aumenta cuanto más tiempo se canaliza la tormenta, hasta un máximo de [4+1] a la vez.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Tormenta de rayos mejorada: El tamaño de tu Tormenta de rayos se mantiene durante 6 s tras la canalización.
  • Tormenta de rayos iracunda: Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más.
  • Tormenta de rayos primigenia: Tormenta de rayos tiene un 12% de probabilidad de inmovilizar a los enemigos golpeados durante  s.
Druida Habilidades
Despedazar

Coste de espíritu: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Te transformas en un hombre lobo y te desplazas rápidamente hacia el objetivo, al que asestas un combo triple:{else}Te transformas en un hombre lobo y ejecutas un combo triple:
Primer ataque: Infliges{else}Corres hacia el objetivo e infliges *100% de daño.
Segundo ataque: Infliges *100% de daño.
Tercer ataque: Ejecutas un remate mayor que inflige *100% de daños.

Subir de rango:
Daño del primer ataque *100%.
Daño del segundo ataque *100%.
Daño del tercer ataque *100%.

  • Despedazar mejorado: Despedazar obtiene un +30% de velocidad de ataque y te cura un 2% de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.02)]) si golpea a un enemigo.
  • Despedazar primigenio: El segundo y el tercer ataque de Despedazar también hacen que te desplaces rápidamente. Además, el daño de golpe crítico de Despedazar aumenta un x30%.
  • Despedazar iracundo: El tercer ataque de combo de Despedazar es más poderoso e inflige [*]*100% de daño de veneno adicional durante 5 s.
Druida Habilidades
Baluarte de tierra

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 30%
Durante  s, te rodean unas rocas en forma de barrera que absorbe un daño equivalente a un 45% de tu vida base ({shield:BUFF_SHIELD}).

Subir de rango:
Cantidad de barrera 45%

  • Baluarte de tierra mejorado: Baluarte de tierra te vuelve imparable mientras dura.
  • Baluarte de tierra innato: Cuando Baluarte de tierra se destruye o expira, salen despedidos trozos de roca que infligen *100% de daño a los enemigos cercanos. Este daño aumenta con los bonus de barrera.
  • Baluarte de tierra defensor: Lanzar Baluarte de tierra te otorga un 18% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) como fortificación.
Druida Habilidades
Rugido debilitante

Tiempo de reutilización: 0 s
Te transformas en un hombre oso y profieres un potente rugido, lo que reduce el daño infligido por los enemigos cercanos un [0.7 * 100|%|] durante  s.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Rugido debilitante mejorado: Rugido debilitante también fortifica un 22% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})).
  • Rugido debilitante defensor: Rugido debilitante también te cura un 4% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.04]) cada segundo mientras dura.
  • Rugido debilitante innato: Rugido debilitante también ralentiza a los enemigos un 65% mientras dura.
Druida Habilidades
Armadura de ciclón

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Pasiva: Te rodean vientos poderosos que te otorgan un 10% de reducción de daño no físico.

Activa: Los vientos se expanden rápidamente, repelen a los enemigos e infligen *100% de daño.

Subir de rango:
Reducción de daño no físico 10%
Daño *100%.

  • Armadura de ciclón defensora: Cada 10 s, Armadura de ciclón se intensifica, lo que provoca que el daño recibido te otorgue un 30% de reducción de daño durante 2 s.
  • Armadura de ciclón innata: Los enemigos repelidos por Armadura de ciclón se vuelven vulnerables durante 3 s.
  • Armadura de ciclón mejorada: Los enemigos repelidos por Armadura de ciclón también quedan ralentizados un 70% durante  s.
Druida Habilidades
Aullido de sangre

Generación de espíritu: 20
Tiempo de reutilización: 0 s
Te transformas en un hombre lobo y profieres un aullido furioso para curarte un [0.2 * 100|1%|] de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.2]).

Subir de rango:
Curación [0.2 * 100|1%|] de vida.

  • Aullido de sangre mejorado: Los asesinatos reducen 1 s el tiempo de reutilización de Aullido de sangre.
  • Aullido de sangre innato: Aullido de sangre también genera 20 de espíritu.
  • Aullido de sangre defensor: Aullido de sangre también aumenta un +15% tu velocidad de ataque durante  s.
Druida Habilidades
Atropellar

Generación de espíritu: 40
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Te transformas en un hombre oso, te vuelves imparable y cargas hacia delante, lo que inflige *100% de daño y repele a los enemigos.

Los enemigos repelidos contra el terreno sufren *100% más de daño y quedan aturdidos durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.
Daño contra el terreno *100%.

  • Atropellar mejorado: Atropellar inflige un [1.5 * 100|%x|] de daño adicional. Este bonus se reduce un [0.5 * 100|%x|] por cada enemigo golpeado después del primero.
  • Atropellar natural: Lanzar Atropellar te otorga un 20% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) como fortificación.
  • Atropellar salvaje: Lanzar Atropellar otorga 40 de espíritu.
Druida Habilidades
Huracán

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 22.4238%
Formas a tu alrededor un huracán que inflige *100% de daño a los enemigos cercanos durante 8.4 s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Huracán mejorado: Los enemigos dañados por Huracán quedan ralentizados un 25% durante  s.
  • Huracán natural: Huracán tiene un [0.15 * 100|%|] de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 3 s.
  • Huracán salvaje: Los enemigos afectados por Huracán infligen un 20% menos de daño.
Druida Habilidades
Peñasco

Coste de espíritu: 0{else}Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 4%
Desentierras un gran peñasco rodante que repele repetidamente a los enemigos, lo que inflige *100% de daño con cada golpe.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Peñasco mejorado: Cuando Peñasco alcanza el final del recorrido, los enemigos golpeados quedan ralentizados un 30% durante  s. Si Peñasco arrolla, los enemigos quedan aturdidos durante  s en su lugar.
  • Peñasco natural: Mientras tienes fortificación, Peñasco tiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
  • Peñasco salvaje: La probabilidad de golpe crítico de Peñasco aumenta un [0.03 * 100|%+|] cada vez que inflige daño.
Druida Habilidades
Cuervos

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 45%
Pasiva: Te |4sobrevuela:sobrevuelan; 1 |4cuervo:cuervos; que |4ataca:atacan; periódicamente a tus enemigos para infligirles *100% de daño cada 5 s.

Activa: La bandada invade la zona seleccionada para infligir *100% de daño durante 6 s.

Subir de rango:
Daño pasivo *100%.
Daño activo *100%.

  • Cuervos mejorados: Tienes un +8% más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos durante 6 s después de que reciban un golpe de Cuervos.
  • Cuervos feroces: Al activar Cuervos, los enemigos que quedan en el interior de la bandada se vuelven vulnerables durante 3 s.
  • Cuervos brutales: 2 cuervos más atacan periódicamente a los enemigos. Aumenta un [0.4 * 100|%x|] el daño pasivo de Cuervos.
Druida Habilidades
Enredadera venenosa

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 28%
Pasiva: 1 |4enredadera venenosa:enredaderas venenosas; |4emerge:emergen; del suelo cada 7 s y |4aplica:aplican; [*]*100% de daño de veneno durante  s a un enemigo en la zona.

Activa: Las enredaderas estrangulan a todos los enemigos cercanos y los inmovilizan durante  s. Además, les aplican veneno, lo que les inflige [*]*100% de daño durante  s.

Subir de rango:
Daño pasivo [*]*100%.
Daño activo [*]*100%.

  • Enredadera venenosa mejorada: La duración de la inmovilización de Enredadera venenosa aumenta 1 s.
  • Enredadera venenosa feroz: La duración del veneno de Enredadera venenosa aumenta 3 s.
  • Enredadera venenosa brutal: Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un +20% contra enemigos estrangulados por Enredadera venenosa.
Druida Habilidades
Lobos

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Pasiva: Invocas 2 lobos que muerden a los enemigos e infligen *100% de daño.

Activa: Azuzas a tus lobos para que se abalancen sobre un enemigo y le inflijan *100% de daño.

Subir de rango:
Daño pasivo *100%.
Daño activo *100%.

  • Manada de lobos mejorada: Los lobos infligen un x25% más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos, ralentizados o envenenados.
  • Manada de lobos brutal: Cuando asestas un golpe crítico, tus lobos obtienen un +25% de velocidad de ataque durante 3 s.
  • Manada de lobos feroz: Golpe de suerte: Los ataques de tus lobos tienen hasta un 40% de probabilidad de fortificar un 8% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_B_FORTIFY})).
Druida Habilidades
Rabia

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Te transformas en hombre lobo y les das un mordisco infeccioso a los enemigos frente a ti, lo que inflige *100% de daño y [*]*100% de daño de veneno adicional durante  s.

Los enemigos infectados contagian la Rabia a otros objetivos cercanos.

Subir de rango:
Daño inicial *100%.
Daño de veneno [*]*100%.

  • Rabia mejorada: El daño de veneno de Rabia también aumenta mientras dura la enfermedad e inflige un x30% de daño adicional en la duración máxima.
  • Rabia natural: Rabia se contagia un 50% más rápido.
  • Rabia salvaje: Rabia inflige su daño de veneno total a lo largo de [4] s en lugar de [6] s.
Druida Habilidades
Cataclismo

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 63.9702%
Durante  s, te sigue una enorme tormenta con remolinos que repelen a los enemigos y violentos relámpagos que infligen *100% de daño.


  • Cataclismo mayor: La duración de Cataclismo aumenta 4 s.
  • Cataclismo supremo: Los relámpagos de Cataclismo hacen que los enemigos se vuelvan vulnerables durante 3 s.
Druida Habilidades
Ira de oso pardo

Tiempo de reutilización: 0 s
Te transformas en un hombre oso atroz imparable{else}hombre oso atroz durante  s, lo que te otorga un x20% de daño adicional y un 20% de reducción de daño{/if}. El bonus de daño aumenta un 3% por cada segundo que mantengas esta forma.

Matar amplía 1 s su duración hasta un máximo de 5 s adicionales.

Lanzar Ira de oso pardo hace que los enemigos de la zona sufran *100% de daño y se ralenticen un 50% durante  s.


  • Ira de oso pardo mayor: Ira de oso pardo te vuelve imparable durante 6 s.
  • Ira de oso pardo suprema: Obtienes un 8% de vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_2_FORTIFY_PER_SECOND})) como fortificación por segundo mientras dura Ira de oso pardo.
Druida Habilidades
Lacerar

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 7%
Te transformas en un hombre lobo, te vuelves inmune y te desplazas rápidamente 10 veces entre los enemigos cercanos para infligirles hasta *100% de daño.


  • Lacerar mayor: Cada vez que Lacerar asesta un golpe crítico, te curas un 5% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.05]).
  • Lacerar supremo: El golpe inicial de Lacerar es un golpe crítico garantizado e inflige un x1.5*100% más de daño.
Druida Habilidades
Petrificar

Tiempo de reutilización: 0 s
Encierras a todos los enemigos cercanos en piedra, lo que los aturde durante  s. Infliges un x30% más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por Petrificar.

Contra jefes, el bonus de daño de golpe crítico aumenta a un x50% y su duración aumenta a  s.


  • Petrificar mayor: La duración de los efectos de Petrificar aumenta 1 s.
  • Petrificar supremo: Matar a un enemigo afectado por Petrificar te otorga 25 de espíritu.
Nigromante Habilidades
Astillas de hueso

Generación de esencia: 7
Probabilidad de golpe de suerte: 17%
Disparas 3 astillas de hueso que infligen *100% de daño cada una. Cada vez que un enemigo recibe golpes de un mismo lanzamiento de Astillas de hueso, obtienes 1 de esencia.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Astillas de hueso mejoradas: Astillas de hueso tiene un [0.25 * 100|%|] de probabilidad de disparar 2 proyectiles adicionales si la lanzas mientras tienes 50 de esencia o más.
  • Astillas de hueso del acólito: Golpear al mismo enemigo al menos 3 veces con un mismo lanzamiento de Astillas de hueso te otorga un [0.08 * 100|%+|] de probabilidad de golpe crítico durante 4 s.
  • Astillas de hueso del iniciado: Astillas de hueso tiene un [0.2 * 100|%|] de probabilidad por impacto de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s.
Nigromante Habilidades
Descomponer

Generación de esencia: 0 por segundo
Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Desgarras la carne de un enemigo, lo que inflige [*]*100% de daño por segundo y forma cada 1.5 s un cadáver que puedes usar.

Subir de rango:
Daño [*]*100%.

  • Descomponer mejorado: Si un enemigo muere cuando está descomponiéndose, obtienes 10 de esencia.
  • Descomponer del acólito: Tus esbirros y tú infligís un [0.1 * 100|%x|] más de daño a los enemigos que se están descomponiendo.
  • Descomponer del iniciado: Descomponer ralentiza un [0.5 * 100|%|] a los enemigos.
Nigromante Habilidades
Cosechar

Generación de esencia: 4 por enemigo golpeado
Probabilidad de golpe de suerte: 16.6667%
Realizas un ataque de barrido frontal con una guadaña etérea que inflige *100% de daño. Al golpear a un enemigo con Cosechar, tu reducción de daño aumenta un 15% durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Cosechar mejorado: Si un enemigo golpeado por Cosechar muere en los siguientes 2 s, obtienes un [0.3 * 100|%+|] de velocidad de ataque durante 3 s.
  • Cosechar del acólito: Cosechar forma un cadáver bajo el primer enemigo golpeado. Solo puede ocurrir una vez cada  s.
  • Cosechar del iniciado: Cosechar mata al instante a los enemigos que tengan menos de un 5% de vida. Esto no funciona con jefes ni jugadores.
Nigromante Habilidades
Hemorragia

Generación de esencia: 9
Probabilidad de golpe de suerte: 35%
Haces brotar la sangre de un enemigo para infligirle *100% de daño. Hemorragia tiene un 20% de probabilidad de generar un orbe de sangre.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Hemorragia mejorada: Tras recoger un orbe de sangre, tu siguiente Hemorragia también inflige daño a los enemigos que rodean a tu objetivo y te otorga 2 más de esencia por cada enemigo golpeado.
  • Hemorragia del acólito: Hemorragia otorga un [0.2 * 100|%+|] más de velocidad de ataque mientras estás saludable.
  • Hemorragia del iniciado: Hemorragia te otorga un 1.6% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) como fortificación cada vez que golpea a un enemigo y tiene un [0.015 * 100|1%|] de probabilidad por cada enemigo golpeado de fortificar un 100% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})).
Nigromante Habilidades
Lanza de hueso

Coste de esencia: 25
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Generas desde el suelo una lanza de hueso que inflige *100% de daño y atraviesa a los enemigos.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Lanza de hueso mejorada: Al ser destruida, Lanza de hueso se rompe en 3 fragmentos que infligen *100% de daño cada uno.
  • Lanza de hueso sobrenatural: Lanza de hueso vuelve vulnerable durante 3 s al primer enemigo golpeado.
  • Lanza de hueso paranormal: Lanza de hueso tiene un +5% más de probabilidad de golpe crítico. Si el proyectil principal de Lanza de hueso asesta un golpe crítico, dispara 2 fragmentos de hueso adicionales al destruirse.
Nigromante Habilidades
Peste

Coste de esencia: 25
Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Lanzas una peste concentrada que inflige *100% de daño y deja tras de sí una zona ultrajada que inflige [*]*100% de daño durante  s.

Subir de rango:
Daño del impacto *100%.
Daño en el tiempo [*]*100%.

  • Peste mejorada: Peste ralentiza un 25% a los enemigos.
  • Peste sobrenatural: Tus esbirros y tú infligís un x15% más de daño a los enemigos en el interior de la peste.
  • Peste paranormal: Peste tiene un 30% de probabilidad de inmovilizar a los enemigos durante  s al impactar.
Nigromante Habilidades
Cercenar

Coste de esencia: 20
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Un espectro tuyo carga hacia delante, ataca con su guadaña e inflige *100% de daño. Después regresa a tu lado y vuelve a atacar para infligir *100% de daño.

Subir de rango:
Daño inicial *100%.
Daño de retorno *100%.

  • Cercenar mejorado: Cercenar inflige un [0.4 * 100|%|] de su daño inicial a los enemigos a su paso.
  • Cercenar sobrenatural: Cercenar inflige un [0.02 * 100|%x|] más de daño por cada esbirro que tengas al lanzar la habilidad.
  • Cercenar paranormal: Cada 3 lanzamientos de Cercenamiento, los enemigos se vuelven vulnerables durante [2] s.
Nigromante Habilidades
Andanada de sangre

Coste de esencia: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 12%
Drenas sangre de los enemigos para infligirles *100% de daño y generar una nova de sangre que inflige *100% de daño. El daño de la nova de Andanada de sangre aumenta un [0.1 * 100|%x|] por cada enemigo drenado, hasta un máximo de un [0.5 * 100|%x|].

Subir de rango:
Daño inicial *100%.
Daño de nova *100%.

  • Andanada de sangre mejorada: Andanada de sangre te cura un 3% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.03]) cuando drenas sangre de los enemigos. Si drenas a 4 enemigos o más, te cura un 3% adicional de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.03]).
  • Andanada de sangre sobrenatural: Cada vez que la nova de Andanada de sangre golpea a un enemigo, obtienes un 1.1% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})) como fortificación. Mientras la fortificación supere el 50% de tu vida máxima, Andanada de sangre infligirá un x20% más de daño.
  • Andanada de sangre paranormal: Si un enemigo sufre daño de la nova de Andanada de sangre mientras te encuentras en estado saludable, obtienes 1 acumulación de Sangre abrumadora. Con 5 acumulaciones, tu siguiente Andanada de sangre arrolla.
Nigromante Habilidades
Lanza de sangre

Coste de esencia: 15
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Arrojas una lanza de sangre que permanece en el enemigo durante  s e inflige *100% de daño al enemigo y al resto de enemigos atravesados.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Lanza de sangre mejorada: Lanza de sangre atraviesa a los enemigos empalados por la lanza e inflige un [0.1 * 100|%|] menos de daño a los enemigos posteriores al primero.
  • Lanza de sangre sobrenatural: Tras lanzar Lanza de sangre 6 veces, tu siguiente lanzamiento de Lanza de sangre provoca arrollamiento y genera un orbe de sangre bajo el primer enemigo golpeado.
  • Lanza de sangre paranormal: Mientras al menos 2 enemigos o un jefe estén afectados por Lanza de sangre, obtienes un [0.15 * 100|%+|] de velocidad de ataque y se reduce en 3 el coste de esencia de Lanza de sangre.
Nigromante Habilidades
Resucitar esqueleto

Resucitas un esqueleto a partir de un cadáver para que luche por ti.

Una vez invocados todos tus esqueletos, Resucitar esqueleto invoca brevemente un sacerdote esquelético que potencia a tus esbirros durante 8 s, lo que aumenta un [0.3 * 100|%|] el daño que infligen y les cura un [0.25 * 100|%|] de su vida máxima.

Nigromante Habilidades
Gólem

Tiempo de reutilización: 0 s
Pasiva: Te protege un gólem con [{pet_health:PET_SPAWN_BLOOD}*1] de vida cuyos ataques infligen *100% de daño.

Activa: Tu gólem se vuelve imparable, provoca a los enemigos cercanos y sufre un 30% menos de daño durante los siguientes 6 s.Activa: Tu gólem se vuelve imparable y drena la sangre de los enemigos en la zona para infligirles *100% de daño y curarse un 5% de vida por cada enemigo drenado. El daño y la curación se triplican si solo drena la sangre de un enemigo.Activa: Al ordenar a tu gólem que vaya a la zona seleccionada, se vuelve imparable y golpea el suelo con los puños para infligir *100% de daño a los enemigos cercanos y aturdirlos durante 3 s. Este efecto tiene 16 s de tiempo de reutilización.

Cuando tu gólem muere, reaparece al cabo de 20 s.

Subir de rango:
Vida aumentada a {pet_health:PET_SPAWN_BLOOD}. Daño de ataque aumentado a *100%.

Curación del efecto activo aumentada a un 10% por cadáver.Daño de la infusión aumentado a *100%.

Nigromante Habilidades
Decrepitud

Coste de esencia: 10
Maldices la zona seleccionada. Los enemigos afectados por Decrepitud quedan ralentizados un 40% e infligen un 20% menos de daño durante  s.

Subir de rango:
Ralentización 40%.
Reducción de daño 20%.

  • Decrepitud mejorada: Golpe de suerte: Los enemigos golpeados mientras están afectados por Decrepitud tienen hasta un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante  s.
  • Decrepitud abominable: Golpe de suerte: Los enemigos golpeados mientras están afectados por Decrepitud tienen hasta un 15% de probabilidad de reducir [1] s tus tiempos de reutilización activos.
  • Decrepitud horrenda: Cuando tú o tus esbirros golpeáis a un enemigo afectado por Decrepitud que tenga menos de un 10% de vida, muere al instante. No funciona con jefes.
Nigromante Habilidades
Bruma de sangre

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 8.7327%
Te dispersas en forma de bruma sangrienta para volverte inmune durante  s. Tu velocidad de movimiento se reduce un 20%, infliges *100% de daño periódicamente a los enemigos y te curas un [0.005 * 100|1%|] de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.005)|0|]).

Subir de rango:
Curación [0.005 * 100|1%|] de vida.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Bruma de sangre mejorada: Lanzar una habilidad que arrolla reduce [2] s el tiempo de reutilización de Bruma de sangre.
  • Bruma de sangre truculenta: Bruma de sangre deja un cadáver tras de sí cada 0.95 s.
  • Bruma de sangre pavorosa: Bruma de sangre fortifica un 0.5% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})) cada vez que golpea a un enemigo.
Nigromante Habilidades
Espíritu de hueso

Tiempo de reutilización: 0 s
Coste de esencia: Toda la esencia restante
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Consumes toda tu esencia para invocar un espíritu de hueso que busca enemigos. Al alcanzar uno, explota e inflige *100% de daño al objetivo y a todos los enemigos cercanos. Este daño aumenta un [0.03 * 100|%x|] por cada punto de esencia gastado al lanzar Espíritu de hueso.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Espíritu de hueso mejorado: Si Espíritu de hueso asesta un golpe crítico, su tiempo de reutilización se reduce 7 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
  • Espíritu de hueso truculento: Espíritu de hueso tiene un [0.1 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico.
  • Espíritu de hueso pavoroso: Cuando Espíritu de hueso golpea a un enemigo, generas 30 de esencia durante los siguientes  s.
Nigromante Habilidades
Prisión de huesos

Tiempo de reutilización: 0 s
Desentierras una prisión de huesos con {pet_health:BoneWall} de vida que rodea la zona seleccionada durante  s.

Subir de rango:
Vida de Prisión de huesos {pet_health:BoneWall}.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Prisión de huesos mejorada: Si un enemigo queda atrapado por Prisión de huesos, obtienes 25 de esencia y 5 más por cada enemigo atrapado.
  • Prisión de huesos truculenta: Los enemigos que quedan dentro de Prisión de huesos son vulnerables.
  • Prisión de huesos pavorosa: Obtienes un 8% de tu vida máxima (Max(1,{fortified:MODB_FORTIFY})) como fortificación por cada enemigo atrapado por Prisión de huesos.
Nigromante Habilidades
Explosión de cadáveres

Coste de esencia: {Resource Cost}
Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Haces brotar de un cadáver un miasma repugnante que inflige [*]*100% de daño de sombra durante  s.{else}Detonas un cadáver para infligir *100% de daño a los enemigos cercanos.

Subir de rango:
Daño [*]*100%{else}*100%.

  • Explosión de cadáveres mejorada: El radio de Explosión de cadáveres aumenta un 15%.
  • Explosión de cadáveres apestada: Explosión de cadáveres se convierte en una habilidad de oscuridad y, en vez de explotar, libera un miasma repugnante que inflige [*]*100% de daño de sombra durante 6 s.
  • Explosión de cadáveres plagada: Explosión de cadáveres inflige un x8% más de daño a enemigos ralentizados, aturdidos o vulnerables. Estos bonus de daño pueden acumularse.
Nigromante Habilidades
Doncella de hierro

Coste de esencia: 10
Maldices la zona seleccionada. Los enemigos afectados por Doncella de hierro sufren *100% de daño cada vez que infligen daño directo. Dura  s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Doncella de hierro mejorada: Doncella de hierro ya no cuesta esencia. Además, obtienes 5 de esencia por cada enemigo maldito. No funciona con enemigos que ya estén malditos con Doncella de hierro.
  • Doncella de hierro abominable: Te curas un 7% de tu vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.07]) cuando un enemigo muere mientras está afectado por Doncella de hierro.
  • Doncella de hierro horrenda: Cuando estén afectados por Doncella de hierro al menos 3 enemigos, el daño aumenta un x20%.
Nigromante Habilidades
Zarcillos cadavéricos

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
De un cadáver brotan unas venas que atraen a los enemigos, los aturden durante  s y les infligen *100% de daño. No consume el cadáver.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Zarcillos cadavéricos mejorados: Los enemigos que estén al alcance de Zarcillos cadavéricos quedan ralentizados un 50% antes de ser atraídos.
  • Zarcillos cadavéricos apestados: Zarcillos cadavéricos tiene un [0.35 * 100|%|] de probabilidad de soltar un orbe de sangre al infligir daño a enemigos.
  • Zarcillos cadavéricos plagados: Los enemigos dañados por Zarcillos cadavéricos se vuelven vulnerables durante [3] s.
Nigromante Habilidades
Ejército de muertos

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 63.7956%
Invocas a los muertos sepultados a gran profundidad. Durante los siguientes  s, emergen esqueletos volátiles que explotan al acercarse a los enemigos e infligen *100% de daño.


  • Ejército de muertos mayor: Cuando explotan los esqueletos volátiles de Ejército de muertos, tienen un 1*100% de probabilidad de dejar un cadáver tras de sí.
  • Ejército de muertos supremo: Ejército de muertos también resucita tus guerreros esqueléticos y magos esqueléticos.
Nigromante Habilidades
Tormenta de hueso

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 39.6026%
Una tormenta de huesos os rodea a ti y a tu gólem para infligir *100% de daño a los enemigos cercanos durante  s.


  • Tormenta de hueso mayor: Tu reducción de daño aumenta un 15% mientras dura Tormenta de hueso.
  • Tormenta de hueso suprema: Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un +20% mientras dura Tormenta de hueso.
Nigromante Habilidades
Ola de sangre

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Creas un maremoto de sangre que inflige *100% de daño y repele a los enemigos.


  • Ola de sangre mayor: Ola de sangre ralentiza a los enemigos un 50% durante  s.
  • Ola de sangre suprema: Ola de sangre deja tras de sí 3 orbes de sangre.
Pícaro Habilidades
Buscacorazones

Generación de puntos de combo: 1
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Disparas una flecha que busca a un enemigo, le inflige *100% de daño y aumenta un +5% la probabilidad de golpe crítico contra él durante  s, hasta un máximo de un +0.05*3*100%.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Buscacorazones mejorado: Cuando Buscacorazones asesta un golpe crítico, obtienes un +8% de velocidad de ataque durante 4 s. Esta cantidad se duplica si el enemigo es vulnerable.
  • Buscacorazones fundamental: Buscacorazones también aumenta el daño de golpe crítico que infliges al enemigo un x5% durante 4 s, hasta un máximo de un x0.05*3*100%.
  • Buscacorazones primario: Buscacorazones rebota a un enemigo adicional, que sufre un 75% del daño original.
Pícaro Habilidades
Pinchar

Generación de puntos de combo: 1
Probabilidad de golpe de suerte: 35%
Lanzas a corta distancia unas cuchillas que infligen *100% de daño. Cada 3 lanzamientos, los enemigos se ralentizan un 20% durante  s. Los golpes críticos siempre ralentizan.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Pinchar mejorado: Obtienes 2 de energía cuando Pinchar inflige daño a un enemigo afectado por control de masas.
  • Pinchar fundamental: Ahora, Pinchar lanza en abanico 3 cuchillas que infligen un [0.35 * 100|%|] de su daño base cada una. Golpear a un enemigo con al menos 2 cuchillas a la vez lo vuelve vulnerable durante 2 s.
  • Pinchar primario: Cada 3 lanzamientos de Pinchar, el efecto rebotará también hasta 2 veces. Los golpes críticos siempre rebotan.
Pícaro Habilidades
Golpe vigorizador

Generación de puntos de combo: 1
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo para infligir *100% de daño y aumentar un x20% tu regeneración de energía durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Golpe vigorizador mejorado: Infligir daño a un enemigo afectado por control de masas o herido con Golpe vigorizador aumenta un x(0.2+0.1)*100% su bonus de regeneración de energía.
  • Golpe vigorizador fundamental: Golpear a un enemigo con Golpe vigorizador cuando tienes menos de un 75% de energía lo vuelve vulnerable durante 3 s.
  • Golpe vigorizador primario: Golpe vigorizador también otorga un [0.08 * 100|%+|] de probabilidad de golpe de suerte. Golpear a un enemigo afectado por control de masas o herido aumenta este bonus a un [0.08 * 2 *100|%+|] de probabilidad de golpe de suerte.
Pícaro Habilidades
Flecha impetuosa

Generación de puntos de combo: 1
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Disparas a un enemigo una poderosa flecha que inflige *100% de daño. Cada 3 lanzamientos, vuelve vulnerables a los enemigos golpeados durante 3 s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Flecha impetuosa mejorada: Cada 3 lanzamientos de Flecha impetuosa, obtienes también un +15% más de probabilidad de golpe crítico.
  • Flecha impetuosa fundamental: Flecha impetuosa repele a los enemigos que no sean de élite si están cerca. Si chocan contra otro enemigo, ambos quedan derribados durante  s.
  • Flecha impetuosa primaria: Cada 3 lanzamientos, Flecha impetuosa perfora a todos los enemigos golpeados.
Pícaro Habilidades
Traslación eviscerante

Generación de puntos de combo: 1
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Apuñalas rápidamente a tu víctima para infligir *100% de daño y trasladarte, lo que te permite atravesar libremente a los enemigos durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Contador de Traslación eviscerante primaria: Mientras dura Traslación eviscerante, aumenta un +15% tu resistencia a todos los elementos y se reduce un 20% la duración de los efectos de pérdida de control dirigidos hacia ti.
  • Traslación eviscerante mejorada: Mientras dura Traslación eviscerante, obtienes un +0.2*1*100% de velocidad de movimiento.
  • Traslación eviscerante fundamental: Al atravesar a los enemigos mientras dura Traslación eviscerante, se renueva su duración. Tras atravesar a los enemigos 5 veces, tu siguiente Traslación eviscerante los atontará durante  s.
Pícaro Habilidades
Fuego rápido

Coste de energía: 25
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Disparas rápidamente 5 flechas que infligen *100% de daño cada una.

Los puntos de combo aumentan el daño y el número de flechas lanzadas:
1 punto: *100% de daño y [5+1] flechas
2 puntos: *100% de daño y [5+1*2] flechas
3 puntos: *100% de daño y [5+1*3*1] flechas

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Fuego rápido mejorado: Cada flecha adicional de Fuego rápido tiene un +5% más de probabilidad de golpe crítico, hasta un +0.05*8*100% para la 8.ª flecha.
  • Fuego rápido perfeccionado: Obtienes 15 de energía por cada lanzamiento de Fuego rápido cuando daña a un enemigo vulnerable.
  • Fuego rápido avanzado: Fuego rápido inflige un x30% más de daño de golpe crítico durante 5 s tras evadir.
Pícaro Habilidades
Aluvión

Coste de energía: 25
Probabilidad de golpe de suerte: 10%
Ejecutas un aluvión de puñaladas y tajos para golpear 4 veces a los enemigos frente a ti e infligir un total de *100% de daño a cada uno.

Los puntos de combo aumentan el daño y otorgan un bonus de velocidad de ataque durante 3 s.
1 punto: *100% de daño y un +15% de bonus
2 puntos: *100% de daño y un +2*15% de bonus
3 puntos: *100% de daño y un +3*15*1% de bonus

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Aluvión mejorado: Cada vez que Aluvión inflige daño a un enemigo vulnerable o afectado por control de masas, te curas un 1% de tu vida máxima ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.01)]), hasta un máximo de un 12*1% de vida máxima ([PlayerHealthMax() * 0.01 * 12]) por lanzamiento.
  • Aluvión perfeccionado: Si Aluvión golpea a cualquier enemigo vulnerable, volverá vulnerables durante 3 s a todos los enemigos golpeados por el lanzamiento.
  • Aluvión avanzado: Evadirte a través de un enemigo hace que tu siguiente Aluvión aturda a los enemigos durante  s.
Pícaro Habilidades
Ráfaga

Coste de energía: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 16%
Lanzas una amplia ráfaga de 5 flechas que se abren hacia fuera e infligen *100% de daño cada una. Cada flecha tiene un 20% de probabilidad de rebotar sobre el enemigo hasta 1 vez. Los rebotes infligen un 40% del daño base de la flecha.

Los puntos de combo aumentan el daño y el número de flechas lanzadas:
1 punto: *100% de daño y [5+1] flechas
2 puntos: *100% de daño y [5+1*2] flechas
3 puntos: *100% de daño y [5+1*3*1] flechas

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Ráfaga mejorada: La probabilidad de rebote de Ráfaga aumenta al 100% en las flechas que inflijan daño a un enemigo vulnerable o asesten un golpe crítico a cualquier enemigo.
  • Ráfaga perfeccionada: Cada 3 lanzamientos de Ráfaga, los enemigos se vuelven vulnerables durante 2 s.
  • Ráfaga avanzada: Cuando un mismo lanzamiento de Ráfaga rebota al menos 4 veces, tu siguiente lanzamiento obtiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
Pícaro Habilidades
Hojas retorcidas

Coste de energía: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Empalas a un enemigo con tus hojas, lo que le inflige *100% de daño y hace que le inflijas un x8% más de daño mientras está empalado. Tras  s, las hojas vuelven a ti y perforan a los enemigos para infligirles *100% de daño.

Los puntos de combo aumentan el daño y otorgan un bonus de velocidad de movimiento durante 3 s.
1 punto: *100% de daño, +20% de movimiento
2 puntos: *100% de daño, +20*2% de movimiento
3 puntos: *100% de daño, +20*3*1% de movimiento

Subir de rango:
Daño del impacto *100%.
Daño al atravesar *100%.

  • Hojas retorcidas perfeccionadas: Los enemigos quedan atontados mientras están empalados por Hojas retorcidas.
  • Hojas retorcidas avanzadas: Cuando vuelven las hojas retorcidas, tus tiempos de reutilización activos se reducen 0.1 s por cada enemigo atravesado, hasta un máximo de [0.1*20] s.
  • Hojas retorcidas mejoradas: Las hojas retorcidas infligen un x30% más de daño al volver.
Pícaro Habilidades
Disparo penetrante

Coste de energía: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 50%
Disparas una flecha que perfora a todos los enemigos situados en una línea e inflige *100% de daño.

Los puntos de combo aumentan el daño y la probabilidad de golpe de suerte:
1 punto: *100% de daño y un +10% de probabilidad
2 puntos: *100% de daño y un +10*2% de probabilidad
3 puntos: *100% de daño y un +1*10*3% de probabilidad

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Disparo penetrante perfeccionado: Si Disparo penetrante inflige daño a al menos 3 enemigos, tu siguiente Disparo penetrante tiene un +20% más de probabilidad de golpe crítico.
  • Disparo penetrante avanzado: Cuando se lanza con la energía al máximo, Disparo penetrante ralentizará a todos los enemigos que golpee un 50% durante  s. Además, los enemigos de élite quedarán derribados durante  s.
  • Disparo penetrante mejorado: Disparo penetrante inflige un x10% más de daño por cada enemigo que atraviesa.
Pícaro Habilidades
Granada de humo

Tiempo de reutilización: 0 s
Lanzas a los enemigos un brebaje humeante que los atonta durante  s.

Subir de rango:
Duración de atontamiento  s.

  • Granada de humo mejorada: Infliges un x25% más de daño a los enemigos afectados por Granada de humo.
  • Granada de humo contrarrestante: Golpe de suerte: Infligir daño directo a enemigos afectados por Granada de humo tiene hasta un 25% de probabilidad de reducir 1 s su tiempo de reutilización, o 3 s si el enemigo es vulnerable.
  • Granada de humo subversiva: Si un enemigo es vulnerable o está ralentizado o helado, Granada de humo lo atonta durante un x20% más.
Pícaro Habilidades
Abrojos

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 0.25 s
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Saltas hacia atrás y lanzas al suelo unos abrojos que infligen *100% de daño y ralentizan un 50% a los enemigos. Dura 7 s.

Subir de rango:
Daño *100%.
Cantidad de ralentización 50%.

  • Abrojos mejorados: Infliges un [0.05 * 100|%x|] más de daño a los enemigos por cada segundo que permanecen en los abrojos.
  • Abrojos disciplinados: Tienes un [0.05 * 100|%+|] de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos en el interior de tus abrojos. Esta cantidad se duplica contra enemigos vulnerables.
  • Abrojos metódicos: Ahora Abrojos inflige daño de frío y hiela a los enemigos un 25% por segundo.
Pícaro Habilidades
Imbuición de veneno

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Imbuyes tus armas de veneno letal. Tus 2 siguientes habilidades imbuibles infligen daño de veneno y aplican un 1*100/5*5% de su daño base como daño de veneno adicional durante  s.

Subir de rango:
Daño de veneno 1*100/5*5%.

  • Imbuición de veneno mejorada: La duración del veneno de Imbuición de veneno aumenta 1 s.
  • Imbuición de veneno combinada: Golpe de suerte: Tus habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 30% de probabilidad de aplicar el doble de daño de veneno en el tiempo.
  • Imbuición de veneno mezclada: Los golpes críticos con habilidades imbuidas de veneno infligen un [0.75 * 100|%x|] más de daño de veneno.
Pícaro Habilidades
Imbuición de frío

Tiempo de reutilización: 0 s
Imbuye tus armas de energías gélidas. Tus 2 siguientes habilidades imbuibles infligen daño de frío y aplican un 25% de helada por golpe a los enemigos.

Subir de rango:
Cantidad de helada 25%.

  • Imbuición de frío mejorada: Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de frío tienen hasta un 40% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 3 s.
  • Imbuición de frío combinada: Las habilidades imbuidas de frío infligen un x20% de daño a enemigos afectados por control de masas. Este bonus se duplica contra enemigos congelados.
  • Imbuición de frío mezclada: Golpe de suerte: Los golpes críticos con habilidades imbuidas de frío tienen hasta un 20% de probabilidad de congelar al instante a los enemigos durante  s.
Pícaro Habilidades
Imbuición de sombra

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Imbuyes tus armas de sombras infectas. Tus 2 siguientes habilidades imbuibles infligen daño de sombra e infectan a los enemigos durante 6 s. Los enemigos infectados explotan al morir e infligen *100% de daño a todos los enemigos cercanos.

Si la infección termina antes de que el enemigo muera, infligirá *100% de daño solo a ese enemigo.

Subir de rango:
Daño de explosión *100%.
Daño al terminar *100%.

  • Imbuición de sombra mejorada: Tienes un +15% más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos infectados por Imbuición de sombra.
  • Imbuición de sombra combinada: Infliges un x12% más de daño no físico a los enemigos infectados por Imbuición de sombra durante  s.
  • Imbuición de sombra mezclada: La explosión principal de Imbuición de sombra vuelve vulnerables a los enemigos durante 2 s.
Pícaro Habilidades
Embozo oscuro

Tiempo de reutilización: 0 s
Te rodeas con hasta 5 sombras protectoras. Obtienes un [0.08 * 100|1%|] de reducción de daño por sombra activa. Cada vez que sufres daño directo, ese daño se reduce y se consume una sombra.

Subir de rango:
Reducción de daño [0.08 * 100|1%|].

  • Embozo oscuro mejorado: Las sombras de Embozo oscuro tienen un [0.14 * 100|%|] de probabilidad de no consumirse.
  • Embozo oscuro contrarrestante: Mientras tengas al menos [2] sombras activas de Embozo oscuro, obtienes un [0.08 * 100|%+|] de probabilidad de golpe crítico.
  • Embozo oscuro subversivo: Cada sombra activa de Embozo oscuro te otorga un [0.04 * 100|%+|] más de velocidad de movimiento.
Pícaro Habilidades
Carrera

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 0.25 s
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Corres hacia delante y rajas a los enemigos, lo que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización de las cargas 0.25 s.
Daño *100%.

  • Carrera mejorada: Infliges un x15% más de daño de golpe crítico a los enemigos dañados por Carrera durante  s.
  • Carrera disciplinada: Carrera ralentiza a los enemigos que golpea un [0.3* 100|%|] durante  s. Si el enemigo ya está ralentizado, lo atonta durante 2 s en su lugar.
  • Carrera metódica: Infligir daño a enemigos afectados por control de masas con Carrera reduce 0.5 s el tiempo de reutilización de las cargas, hasta 4 s por lanzamiento.
Pícaro Habilidades
Paso de las sombras

Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 9 s
Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 100%
Te vuelves imparable y te mueves con rapidez por las sombras para apuñalar por la espalda a tu víctima e infligir *100% de daño. Después, obtienes un 50% más de velocidad de movimiento durante 2 s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Paso de las sombras mejorado: Infligir daño a un enemigo con Paso de las sombras aumenta tu probabilidad de golpe crítico contra él un +8% durante  s.
  • Paso de las sombras disciplinado: El tiempo de reutilización de Paso de las sombras se reduce 3 s cuando inflige daño a un enemigo al que no has golpeado con Paso de las sombras durante los últimos 4 s.
  • Paso de las sombras metódico: Los enemigos dañados por Paso de las sombras quedan aturdidos durante  s.
Pícaro Habilidades
Trampa de veneno

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Colocas una trampa que se arma al cabo de  s. Cuando un enemigo se pone al alcance, se activa e inflige *100% de daño de veneno durante 9 s a los enemigos en la zona.

Puedes tener 4 trampas armadas a la vez.

Subir de rango:
Daño de veneno *100%.

  • Trampa de veneno subversiva: Infliges un x10% más de daño de veneno a enemigos en el interior de tu Trampa de veneno.
  • Trampa de veneno contrarrestante: Trampa de veneno tiene un 30% de probabilidad de reiniciar los tiempos de reutilización de tus habilidades de imbuición cuando se activa.
  • Trampa de veneno mejorada: Trampa de veneno derriba a los enemigos durante  s cuando se activa.
Pícaro Habilidades
Ocultación

Tiempo de reutilización: 0 s
Te esfumas y obtienes una forma avanzada de sigilo que no se elimina al sufrir daño durante 5 s.

Además, Ocultación te vuelve imparable, te otorga un [0.3 * 100|%+|] de velocidad de movimiento y te permite atravesar a los enemigos libremente mientras dura.

Usar una habilidad de ataque durante Ocultación interrumpe su efecto.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización 0 s.

  • Sigilo mejorado: Obtienes [40] de energía cuando entras en estado de Ocultación.
  • Sigilo contrarrestante: La habilidad que interrumpa Ocultación asestará siempre un golpe crítico.
  • Sigilo subversivo: La habilidad que interrumpe Ocultación siempre vuelve vulnerables a los enemigos durante 6 s.
Pícaro Habilidades
Lluvia de flechas

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 2%
Cae una lluvia de flechas en una gran zona 2 veces. Cada oleada inflige *100% de daño.


  • Lluvia de flechas suprema: La primera oleada de Lluvia de flechas derriba a los enemigos durante  s.
  • Lluvia de flechas mayor: Los efectos de las habilidades de imbuición aplicados por Lluvia de flechas tienen un x30% más de potencia.
Pícaro Habilidades
Trampa mortal

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 8%
Colocas una trampa que se arma al cabo de  s. Cuando un enemigo se pone al alcance, se activa e inflige un total de *100% de daño a cada enemigo en la zona.


  • Trampa mortal mayor: Trampa mortal atrae a los enemigos cuando se activa.
  • Trampa mortal suprema: Si Trampa mortal mata a un enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 12 s.
Pícaro Habilidades
Clon tenebroso

Tiempo de reutilización: 0 s
Tu clon imita tus acciones durante  s. Este Clon tenebroso inflige un 60% de tu daño.


  • Clon tenebroso mayor: Eres imparable durante 5 s tras lanzar Clon tenebroso.
  • Clon tenebroso supremo: Tu clon tenebroso inflige un 20% adicional de tu daño.
Hechicero Habilidades
Chispa

Probabilidad de golpe de suerte: 9%
Lanzas una descarga de rayos que electrocuta 4 veces a un enemigo e inflige *100% de daño con cada golpe.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Chispa mejorada: Cada vez que Chispa golpea a su objetivo principal, hay un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de que golpee a hasta 3 enemigos más, lo que inflige *100% de daño. Si no hay más enemigos, Chispa inflige [0.2 * 100|%x|] más de daño a su objetivo principal en su lugar.
  • Chispa trémula: Cada vez que Chispa golpea a un enemigo, tiene un [0.04 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.
  • Chispa centelleante: Chispa otorga un +2% más de probabilidad de golpe crítico por lanzamiento durante 5 s, hasta un máximo de un +8%.

Efecto de encantamiento: Matar a un enemigo tiene un [0.14 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.

Hechicero Habilidades
Descarga de fuego

Probabilidad de golpe de suerte: 35%
Arrojas una descarga flamígera que inflige *100% de daño y [*]*100% de daño de quemadura durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.
Daño de quemadura [*]*100%.

  • Descarga de fuego mejorada: Descarga de fuego perfora a los enemigos que están quemándose.
  • Descarga de fuego trémula: Descarga de fuego genera 2 de maná al golpear a un enemigo.
  • Descarga de fuego centelleante: Descarga de fuego aumenta el daño de quemadura que infliges al enemigo un [0.25 * 100|%x|] durante  s.

Efecto de encantamiento: El daño directo de las habilidades aplica hasta [*]*100% más de daño de quemadura durante  s.

Hechicero Habilidades
Descarga de escarcha

Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Lanzas a un enemigo una descarga de escarcha que inflige *100% de daño y lo hiela un 15%.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Descarga de escarcha mejorada: Descarga de escarcha tiene un [0.15 * 100|%|] de probabilidad de explotar en enemigos helados y golpear a los enemigos cercanos. La probabilidad es del 100% contra enemigos congelados.
  • Descarga de escarcha trémula: Descarga de escarcha vuelve vulnerables a los enemigos congelados durante 3 s.
  • Descarga de escarcha centelleante: Descarga de escarcha genera 4 de maná al golpear a enemigos helados o congelados.

Efecto de encantamiento: El daño directo de las habilidades aplica hasta un 15% de helada.

Hechicero Habilidades
Arco eléctrico

Probabilidad de golpe de suerte: 14%
Creas un arco eléctrico que inflige *100% de daño a los enemigos frente a ti. Cada 10 pasadas de Arco eléctrico, aturdes a todos los enemigos golpeados durante  s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Arco eléctrico mejorado: Si el golpe inicial de Arco eléctrico asesta golpes críticos, golpea una vez más.
  • Arco eléctrico trémulo: Obtienes un +6% de velocidad de movimiento durante 5 s por enemigo golpeado con Arco eléctrico, hasta un máximo de un +18%.
  • Arco eléctrico centelleante: Golpear a un enemigo aturdido con Arco eléctrico reduce 0.15 s tus tiempos de reutilización.

Efecto de encantamiento: Cuando usas un tiempo de reutilización, los enemigos que te rodean quedan aturdidos durante 0.5 s.

Hechicero Habilidades
Bola de fuego

Coste de maná: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Arrojas una bola de fuego explosiva que inflige *100% de daño a los enemigos cercanos.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Bola de fuego mejorada: El radio de Bola de fuego aumenta en función de la distancia recorrida, hasta un máximo de un [0.5 * 100|%|].
  • Bola de fuego destructora: El daño de golpe crítico de Bola de fuego aumenta un [0.2 * 100|%+|], que aumenta a un [0.3 * 100|%+|] cuando golpea a al menos 3 enemigos.
  • Bola de fuego superior: Bola de fuego inflige un [0.1 * 100|%|] del daño de quemadura que hayas infligido a los enemigos como daño directo adicional.

Efecto de encantamiento: Cuando matas a un enemigo, explota y sufre un 50% del daño de Bola de fuego.

Hechicero Habilidades
Esquirlas de hielo

Coste de maná: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 16%
Lanzas 5 esquirlas que infligen *100% de daño cada una. Inflige un [0.25 * 100|%x|] más de daño a los enemigos congelados.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Esquirlas de hielo mejoradas: Esquirlas de hielo tiene un 40% de probabilidad de rebotar sobre otro enemigo. Esquirlas de hielo siempre rebota sobre los enemigos congelados.
  • Esquirlas de hielo destructoras: Golpear a un enemigo con 5 Esquirlas de hielo en un único lanzamiento lo vuelve vulnerable durante 2 s.
  • Esquirlas de hielo superiores: Mientras tienes una barrera activa, Esquirlas de hielo siempre recibe sus bonus contra enemigos congelados.

Efecto de encantamiento: Se generan automáticamente Esquirlas de hielo que vuelan hacia los enemigos congelados.

Hechicero Habilidades
Cadena de rayos

Coste de maná: 35
Probabilidad de golpe de suerte: 25%
Lanzas una corriente de rayos que inflige *100% de daño y salta entre los enemigos cercanos y tú hasta 5 veces (prioriza a los enemigos).

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Cadena de rayos mejorada: Cadena de rayos obtiene un [0.03 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico por salto.
  • Cadena de rayos destructora: Cuando Cadena de rayos asesta un golpe crítico, tiene un [0.3 * 100|%|] de probabilidad de formar una energía crepitante.
  • Cadena de rayos superior: Cada vez que Cadena de rayos rebota, inflige un [0.05 * 100|%x|] más de daño mientras dura.

Efecto de encantamiento: Se forma automáticamente una Cadena de rayos tras gastar 100 de maná.

Hechicero Habilidades
Descarga de energía

Coste de maná: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 20%
Liberas 5 descargas de rayos que recorren el suelo de forma errática e infligen *100% de daño cada una.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Descarga de energía mejorada: Cada 3 veces que un lanzamiento de Descarga de energía alcanza a un enemigo, la descarga se multiplica en el momento del impacto e inflige daño sobre un área.
  • Descarga de energía destructora: Golpear a un enemigo con Descarga de energía reduce el daño que ese enemigo inflige un [0.25 * 100|%|] durante 3 s.
  • Descarga de energía superior: Descarga de energía inflige un x25% más de daño a enemigos aturdidos.

Efecto de encantamiento: Cuando aturdes a un enemigo, hay un 40% de probabilidad de que libere una 3 Descarga de energía.

Hechicero Habilidades
Incinerar

Coste de maná: [12.5] por segundo
Probabilidad de golpe de suerte: 8.3485%
Canalizas un haz de fuego que inflige *100% de daño de quemadura por segundo a los enemigos. El daño por segundo aumenta a lo largo de 2 s, hasta un máximo de *100%.

Subir de rango:
Daño de quemadura *100%.
Daño de quemadura máximo *100%.

  • Incinerar mejorado: Mientras se canaliza Incinerar, quemas a los enemigos que te rodean e infliges un [0.25 * 100|%|] del daño de la habilidad por segundo.
  • Incinerar destructor: Los enemigos infligen un [0.25 * 100|%|] menos de daño mientras están quemándose por Incinerar.
  • Incinerar superior: Por cada 3 s que ha pasado un enemigo afectado por Incinerar, queda inmovilizado durante 1 |4s:s;.

Efecto de encantamiento: Cada 14 s aparece una sierpe e Incinera a los enemigos durante 8 s.

Hechicero Habilidades
Orbe congelado

Coste de maná: 40
Probabilidad de golpe de suerte: 4%
Lanzas un orbe que hiela un 34% y expele unas esquirlas perforadoras que infligen un total de *100% de daño. Cuando expira, Orbe congelado explota, inflige *100% de daño y hiela un 8.7% a los enemigos.

Subir de rango:
Daño de esquirlas *100%.
Daño de explosión *100%.

  • Orbe congelado mejorado: Cuando se lanza con más de 40 de maná, el daño de la explosión de Orbe congelado aumenta un [0.45 * 100|%x|] contra enemigos de élite y un x30% contra el resto de enemigos.
  • Orbe congelado destructor: La explosión de Orbe congelado restaura 5 de maná al golpear a un enemigo congelado.
  • Orbe congelado superior: La explosión de Orbe congelado tiene un [0.3 * 100|%|] de probabilidad de volver vulnerables a todos los enemigos golpeados durante 2 s. Orbe congelado siempre vuelve vulnerables a los enemigos congelados.

Efecto de encantamiento: Cuando lanzas una habilidad no básica, tienes un 30% de probabilidad de lanzar un Orbe congelado a un enemigo cercano.

Hechicero Habilidades
Escudo de llamas

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 35%
Te envuelves durante  s en unas llamas que infligen *100% de daño por segundo a los enemigos cercanos.

Mientras dura Escudo de llamas, eres inmune.

Subir de rango:
Duración .
Daño de quemadura *100%.

  • Escudo de llamas mejorado: Escudo de llamas otorga un [0.25 * 100|%+|] de velocidad de movimiento mientras dura.
  • Escudo de llamas místico: Obtienes un [0.25 * 100|%|] de reducción de coste de maná mientras dura Escudo de llamas.
  • Escudo de llamas reluciente: Escudo de llamas te cura un [0.5 * 100|%|] de la vida que te falta.

Efecto de encantamiento: Escudo de llamas se activa automáticamente cuando sufres daño letal. Solo puede ocurrir una vez cada 120 s.

Hechicero Habilidades
Nova de escarcha

Tiempo de reutilización: 0 s
Cargas: 2
Tiempo de reutilización de las cargas: 24 s
Liberas un torrente de escarcha que congela a los enemigos cercanos durante  s.

Subir de rango:
Tiempo de reutilización 0 Tiempo de reutilización de las cargas 24

  • Nova de escarcha mejorada: Matar enemigos congelados con Nova de escarcha reduce 1 s su tiempo de reutilización, hasta un máximo de 4 s por lanzamiento.
  • Nova de escarcha mística: Nova de escarcha vuelve vulnerables a los enemigos durante 4 s. El efecto aumenta a 6 s contra jefes.
  • Nova de escarcha reluciente: Nova de escarcha genera 4 de maná por enemigo golpeado.

Efecto de encantamiento: Golpe de suerte: Tus habilidades de evocación tienen hasta un 30% de probabilidad de liberar una Nova de escarcha al golpear a un enemigo.

Hechicero Habilidades
Armadura de hielo

Tiempo de reutilización: 0 s
Durante  s, se forma a tu alrededor una barrera de hielo que absorbe un 30% de tu vida base ({shield:ICE_BARRIER}) como daño. Mientras dura Armadura de hielo, un 5% del daño que infliges se añade a la barrera.

Subir de rango:
Cantidad de barrera {shield:ICE_BARRIER}.

  • Armadura de hielo mejorada: Mientras dura Armadura de hielo, tu regeneración de maná aumenta un [0.25 * 100|%x|].
  • Armadura de hielo mística: El daño contra enemigos vulnerables contribuye un [0.5 * 100|%|] más a la barrera de Armadura de hielo.
  • Armadura de hielo reluciente: Los enemigos que te golpean mientras dura Armadura de hielo tienen un 15% de probabilidad de quedar congelados durante  s.

Efecto de encantamiento: Al recibir un golpe, tienes un 5% de probabilidad de aplicarte Armadura de hielo.

Hechicero Habilidades
Teletransporte

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 65%
Te transformas en rayos, te vuelves imparable y te desplazas rápidamente hasta la ubicación seleccionada para infligir *100% de daño al llegar.

Subir de rango:
Daño *100%.
Tiempo de reutilización 0.

  • Teletransporte reluciente: Después de Teletransportarte, obtienes un 30% de reducción de daño durante 3 s.
  • Teletransporte místico: Durante  s tras Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más.
  • Teletransporte mejorado: El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce 0.5 s por enemigo golpeado, hasta un máximo de 3 s.

Efecto de encantamiento: Evadir se sustituye por un Teletransporte de corto alcance con un tiempo de reutilización de 17 s. Esta versión de Teletransporte no te vuelve imparable.

Hechicero Habilidades
Hojas de hielo

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 15%
Creas durante 6 s un par de hojas de hielo que atacan rápidamente a los enemigos, les infligen *100% de daño y tienen un [0.4 * 100|%|] de probabilidad de volverlos vulnerables durante 2 s.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Hojas de hielo mejoradas: El tiempo de reutilización de Hojas de hielo se reduce 0.5 s cada vez que golpean a un enemigo vulnerable.
  • Hojas de hielo invocadas: Un [0.2 * 100|%|] de la reducción de tiempo de reutilización de Hojas de hielo mejoradas se aplica a tus otras habilidades.
  • Hojas de hielo llamadas: Tus Hojas de hielo obtienen un [0.1 * 100|%+|] de velocidad de ataque por cada efecto de Hojas de hielo activo.

Efecto de encantamiento: Por cada 40 s que pasas en tiempo de reutilización, se genera unas Hojas de hielo sobre un enemigo aleatorio.

Hechicero Habilidades
Hidra

Coste de maná: 20
Probabilidad de golpe de suerte: 2.5%
Invocas una hidra de 3 cabezas durante 10 s. Cada cabeza escupe fuego a los enemigos y les inflige *100% de daño.

Máximo de 1 |4hidra activa:hidras activas; a la vez.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Hidra mejorada: En estado saludable, tus lanzamientos de Hidra obtienen 1 cabeza más.
  • Hidra llamada: La Hidra también inflige a los enemigos una cantidad de daño de quemadura equivalente a un 60% de su daño base durante  s.
  • Hidra invocada: Después de que asestes un golpe crítico, las Hidras obtienen un +30% de probabilidad de golpe crítico durante  s.

Efecto de encantamiento: Tras gastar 200 de maná, aparece una hidra de 5 cabezas durante 5 s.

Hechicero Habilidades
Lanza de rayos

Tiempo de reutilización: 0 s
Probabilidad de golpe de suerte: 5%
Creas una lanza de rayos que busca enemigos durante 6 s y les inflige *100% de daño por golpe.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Lanza de rayos mejorada: Tras asestar un golpe crítico, Lanza de rayos obtiene un [0.05 * 100|%+|] más de probabilidad de golpe crítico acumulable mientras dura.
  • Lanza de rayos llamada: Absorber energía crepitante aumenta un [0.2 * 100|%x|] el daño de la siguiente Lanza de rayos que lances, hasta un máximo de un [0.2 * 8 * 100|%x|].
  • Lanza de rayos invocada: Lanza de rayos aturde a los enemigos durante  s cuando asesta un golpe crítico.

Efecto de encantamiento: Absorber energía crepitante tiene un 10% de probabilidad de crear una Lanza de rayos.

Hechicero Habilidades
Muro de fuego

Coste de maná: 30
Probabilidad de golpe de suerte: 30%
Creas un muro de llamas que inflige [*]*100% de daño de quemadura a los enemigos durante 8 s.

Subir de rango:
Daño [*]*100%.

  • Muro de fuego mejorado: Infliges un x25% más de daño de quemadura a los enemigos cuando están en el Muro de fuego.
  • Muro de fuego del hechicero: Los enemigos siguen quemándose durante 3 s más tras salir del Muro de fuego.
  • Muro de fuego del mago: Obtienes un x5% más de regeneración de maná por cada Muro de fuego activo, hasta un máximo del [0.05 * 7 * 100|%x|].

Efecto de encantamiento: Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de que aparezcan 2 Muros de fuego durante 3 s al infligir daño de quemadura.

Hechicero Habilidades
Ventisca

Coste de maná: 40
Probabilidad de golpe de suerte: 33%
Invocas una ventisca glacial que inflige [*]*100% de daño y hiela continuamente a los enemigos un 18% durante 8 s.

Subir de rango:
Daño [*]*100%.

  • Ventisca mejorada: Ventisca inflige un [0.25 * 100|%x|] más de daño a los enemigos congelados.
  • Ventisca del hechicero: Cuando lanzas Ventisca con más de 50 de maná, su duración aumenta 4 s.
  • Ventisca del mago: Mientras tengas una Ventisca activa, tus habilidades principales cuestan un [0.2 * 100|%|] menos de maná.

Efecto de encantamiento: Cada 15 s, se forma sobre ti una Ventisca que te sigue durante 6 s.

Hechicero Habilidades
Meteorito

Coste de maná: 40
Probabilidad de golpe de suerte: 40%
Invocas un meteorito que impacta en la ubicación seleccionada, inflige *100% de daño y quema el suelo para infligir *100% de daño durante 3 s.

Subir de rango:
Daño de impacto *100%.
Daño de quemadura *100%.

  • Meteorito mejorado: Si un lanzamiento de Meteorito golpea a 3 enemigos o más, hay un 30% de probabilidad de que caiga otro Meteorito en la misma ubicación.
  • Meteorito del hechicero: El Meteorito cae un 30% más deprisa.
  • Meteorito del mago: El impacto de Meteorito inmoviliza a los enemigos durante  s.

Efecto de encantamiento: Golpe de suerte: Hasta un 8% de probabilidad de que caiga un Meteorito sobre tus enemigos.

Hechicero Habilidades
Bola de rayos

Coste de maná: 50
Probabilidad de golpe de suerte: 5%
Lanzas una bola de rayos que se desplaza lentamente hacia delante y electrocuta continuamente a los enemigos, lo que inflige *100% de daño.

Subir de rango:
Daño *100%.

  • Bola de rayos mejorada: El índice de daño de Bola de rayos aumenta una cantidad equivalente a un 2*100% de tu bonus de velocidad de ataque.
  • Bola de rayos del hechicero: Después de golpear a enemigos cercanos 50 veces con Bola de rayos, su siguiente lanzamiento aturdirá a los enemigos golpeados durante |4s:s;.
  • Bola de rayos del mago: Si un lanzamiento de Bola de rayos golpea a un enemigo al menos 4 veces, se forma una energía crepitante. Solo puede ocurrir 2 veces por lanzamiento.

Efecto de encantamiento: Golpe de suerte: Los golpes críticos tienen hasta un 25% de probabilidad de generar una Bola de rayos estática.

Hechicero Habilidades
Averno

Tiempo de reutilización: 0 s.
Probabilidad de golpe de suerte: 5*2%
Invocas una sierpe flamígera que constriñe continuamente la zona seleccionada para infligir *100% de daño de quemadura a los enemigos durante 8 s.


  • Averno mayor: Averno atrae repetidamente a los enemigos hacia su centro.
  • Averno supremo: Mientras dura Averno, tus habilidades de piromancia no cuestan maná.
Hechicero Habilidades
Congelación total

Tiempo de reutilización: 0 s.
Probabilidad de golpe de suerte: 2%
Te encierras en hielo y te vuelves inmune durante  s, además de infligir *100% de daño continuamente y aplicar un 14% de helada a los enemigos. Cuando expira, Congelación total inflige *100% más de daño.

Lanzar Congelación total de nuevo termina el efecto antes.


  • Congelación total mayor: Cuando termina Congelación total, obtienes un 10% de tu vida base ({Shield:BARRIER_TOOLTIP}) como barrera durante 6 s por cada enemigo que congelaste mientras estaba activa.
  • Congelación total suprema: Cuando termina Congelación total, tus tiempos de reutilización que no sean de definitivas se reinician.
Hechicero Habilidades
Corrientes inestables

Tiempo de reutilización: 0 s.
Tu cuerpo se carga de rayos durante  s. Cada vez que lanzas una habilidad de electrocución, se lanza otra habilidad de electrocución básica, de evocación o de dominio al azar.


  • Corrientes inestables mayores: Corrientes inestables aumenta un [0.25 * 100|%+|] tu velocidad de ataque mientras dura.
  • Corrientes inestables supremas: Mientras dura Corrientes inestables, la energía crepitante emite pulsos un [0.25 * 100|%|] más rápido y no consume cargas.

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