Diablo 4 Afijos D4

Afijos

Name Description
Nivel Nivel: {s1}
El nivel de tu personaje, que aumenta acumulando experiencia.
Con cada nivel aumentan tu vida base y tus estadísticas principales.
Hasta el nivel 50, cada nivel otorga un punto de habilidad. De ahí en adelante, cada cuarto de nivel otorga un punto de leyenda.
El daño que infliges y el que inflige tu enemigo se ajustan según la diferencia de nivel.
Los monstruos de este nivel tienen una reducción de daño visible de {s2}.
Fuerza Fuerza: {s1} (contribución de objetos: {s2}){STR_BENEFIT}.
Aumenta en {s3} la armadura.
Inteligencia Inteligencia: {s1} (contribución de objetos: {s2}){INT_BENEFIT}.
Aumenta la resistencia a todos los elementos en {s3}.
Voluntad Voluntad: {s1} (contribución de objetos: {s2}){WILL_BENEFIT}.
Aumenta en {s3} la curación recibida.
Aumenta en {s4} el daño de arrollamiento.
Destreza Destreza: {s1} (contribución de objetos: {s2}){DEX_BENEFIT}.
Aumenta la probabilidad de esquivar un {s3}.
Daño de arma Daño de arma: ({s2}-{s3})
El daño base del arma o las armas que llevas.
El daño base de las habilidades aumenta conforme a este valor.
Cuando llevas armas de una mano, equivale a la suma de sus valores de ataque base.
Cuando llevas un arma de dos manos, equivale a su valor de ataque base.
Daño de arma a distancia Daño a distancia: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma a distancia de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Daño con arma contundente Daño con arma contundente: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma contundente de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Daño con armas de doble empuñadura Daño con armas de doble empuñadura: ({s2}-{s3})
El daño base de tus armas de una mano y doble empuñadura.
Las habilidades disponibles al blandir estas armas aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale a la suma de los valores de ataque base de las armas.
Daño con arma cortante Daño con arma cortante: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma cortante de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Velocidad de arma Velocidad de arma: {s1} ataques por segundo
Esta es la velocidad de ataque base inherente a tu arma antes de aplicar cualquier bonus.
Cuando llevas armas de una mano, se utiliza la media de sus velocidades de ataque.
Bonus de velocidad de ataque Velocidad de ataque adicional: {s1}
Atacas un {s1} más deprisa que tu velocidad de arma base.
En combinación con tu arma, tu velocidad de ataque en total es de {s2} ataques por segundo.
Velocidad de ataque por esquivar Bonus de velocidad de ataque tras esquivar: {s1}
Obtienes {s1} de velocidad de ataque adicional durante {s2} s tras esquivar un ataque.
Velocidad de ataque de los esbirros Bonus de velocidad de ataque de esbirros: {s1}
Aumenta la velocidad de ataque de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Probabilidad de golpe crítico Probabilidad de golpe crítico: {s1}
Cuando una habilidad inflige daño, tiene una probabilidad de asestar un golpe crítico.
Los golpes críticos infligen x{s2} de daño adicional, y este daño aumenta aún más con tus bonus personales.
El daño en el tiempo no puede asestar golpes críticos.
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos Bonus de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos: {s1}
Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un {s1} cuando infliges daño a enemigos con menos de un 35% de vida.
Tu probabilidad de golpe crítico total contra enemigos heridos es de un {s2}.
Daño de golpe crítico Bonus de daño de golpe crítico: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos.
Incluye el x{s2} de daño infligido adicional inherente de los golpes críticos.
Tienes {s3} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico contra enemigos vulnerables Bonus de daño de golpe crítico contra enemigos vulnerables: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos a enemigos vulnerables.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico contra enemigos afectados por control de masas Bonus de daño de golpe crítico contra enemigos afectados por control de masas: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos a los enemigos afectados por control de masas.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, repulsión, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada o congelación.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas mientras dure el desequilibrio.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con fuego Bonus de daño de golpe crítico con fuego: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de fuego cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con rayos Bonus de daño de golpe crítico con rayos: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de rayos cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con frío Bonus de daño de golpe crítico con frío: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de frío cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con veneno Bonus de daño de golpe crítico con veneno: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de veneno cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con sombra Bonus de daño de golpe crítico con sombra: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de sombra cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con doble empuñadura Bonus de daño de golpe crítico con armas de doble empuñadura: {s1}
Se otorga daño adicional a los golpes críticos al empuñar armas de una mano de doble empuñadura.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con habilidades principales Bonus de daño de golpe crítico con habilidades principales: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades principales cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con hueso Bonus de daño de golpe crítico con habilidades de hueso: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de hueso cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con tierra Bonus de daño de golpe crítico con habilidades de tierra: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de tierra cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con imbuiciones Bonus de daño de golpe crítico con habilidades imbuidas: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades imbuidas cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con hombre lobo Bonus de daño de golpe crítico con habilidades de habilidades de hombre lobo: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de hombre lobo cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Probabilidad de arrollamiento Probabilidad de arrollamiento: {s1}
Cuando lanzas una habilidad, tiene una probabilidad de aplicar arrollamiento a todo el daño que inflige.
Los arrollamientos infligen daño adicional según tu vida actual, hasta x{s2} con la vida al máximo, y este daño aumenta aún más con tus bonus personales.
El total de daño está ligado a la habilidad que arrolla.
El daño en el tiempo, las facultades pasivas y las habilidades canalizadas no pueden aplicar arrollamiento.
La probabilidad de arrollamiento no se puede aumentar como estadística básica, pero se puede garantizar con efectos específicos.
Daño de arrollamiento Bonus de daño de arrollamiento: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando arrollan. El bonus aumenta en el momento del impacto según tu vida máxima y fortificación.
Incluye el daño infligido adicional inherente a los arrollamientos según tu vida actual, hasta un máximo de x{s2} con la vida al máximo.
El daño infligido total está ligado a la habilidad que arrolla.
Tienes {s4} más de esta estadística por voluntad, objetos y leyenda.
Daño de arrollamiento con armas contundentes Daño de arrollamiento con armas contundentes de dos manos: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando arrollan al usar un arma contundente de dos manos.
Se suma al bonus de daño de arrollamiento normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de arrollamiento con hombre oso Daño de arrollamiento con habilidades de hombre oso: {s1}
Se otorga daño adicional a habilidades que tienen la etiqueta de hombre oso cuando arrollan.
Se suma al bonus de daño de arrollamiento normal.
Daño por vulnerabilidad Bonus de daño por vulnerabilidad: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades contra enemigos vulnerables.
Incluye el x{s2} de daño aumentado inherente que los enemigos vulnerables sufren de todas las fuentes.
Tienes {s3} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Todo el daño Bonus a todo el daño: {s1}
Aumenta todo el daño que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño físico Bonus de daño físico: {s1}
Aumenta el daño físico que infliges. Incluye tanto el daño físico directo como el daño de sangrado en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con fuego Bonus de daño de fuego: {s1}
Aumenta el daño de fuego que infliges. Incluye tanto el daño de fuego directo como el daño de quemadura en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con rayos Bonus de daño de rayos: {s1}
Aumenta el daño de rayos que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con frío Bonus de daño de frío: {s1}
Aumenta el daño de frío que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con veneno Bonus de daño de veneno: {s1}
Aumenta el daño de veneno que infliges. Incluye tanto el daño de veneno directo como el daño de veneno en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con sombra Bonus de daño de sombra: {s1}
Aumenta el daño de sombra que infliges. Incluye tanto el daño de sombra directo como el daño de sombra en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de sangrado Bonus de daño de sangrado: {s1}
Aumenta el daño de sangrado que infliges. Incluye el daño físico en el tiempo, pero no el daño físico directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de quemadura Bonus de daño de quemadura: {s1}
Aumenta el daño de quemadura que infliges. Incluye el daño de fuego en el tiempo, pero no el daño de fuego directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con envenenamiento Bonus de daño de veneno: {s1}
Aumenta el daño de veneno que infliges. Esto incluye el daño de veneno en el tiempo, pero no el daño de veneno directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de sombra en el tiempo Bonus de daño de sombra en el tiempo: {s1}
Aumenta el daño de sombra que infliges en el tiempo. No incluye el daño de sombra directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con armas contundentes Bonus de daño con armas contundentes de dos manos: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas contundentes de dos manos.
Daño con armas cortantes Bonus de daño con armas cortantes de dos manos: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas cortantes de dos manos.
Daño con armas a distancia Bonus de daño con armas a distancia: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas a distancia de dos manos.
Daño con doble empuñadura Bonus de daño con armas de doble empuñadura: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas de una mano de doble empuñadura.
Daño con mazas Bonus de daño con mazas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con mazas de una o de dos manos.
Daño con espadas Bonus de daño con espadas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con espadas de una o de dos manos.
Daño con hachas Bonus de daño con hachas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con hachas de una o de dos manos.
Daño con armas de asta Bonus de daño con armas de asta: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas de asta de dos manos.
Daño con armas cambiadas Bonus de daño al cambiar de arma: {s1}
Aumenta el daño que infliges con habilidades que usan armas distintas a las que empuñabas antes.
Daño con habilidades básicas Bonus de daño con habilidades básicas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta básica.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con principales Bonus de daño con habilidades principales: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta principal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con definitiva Bonus de daño con habilidades definitivas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de definitiva.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con refriega Bonus de daño con habilidades de refriega: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de refriega.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con dominio de las armas Bonus de daño con habilidades de dominio de las armas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de dominio de las armas.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de degollador Bonus de daño con habilidades de degollador: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de degollador.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de tirador Bonus de daño con habilidades de tirador: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tirador.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con imbuición Bonus de daño con habilidades imbuidas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con habilidades potenciadas por una imbuición.
Daño con habilidades de imbuición Bonus de daño con habilidades de imbuición: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de imbuición.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con trampa Bonus de daño con habilidades de trampa: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de trampa.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con piromancia Bonus de daño con habilidades de piromancia: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de piromancia.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con electrocución Bonus de daño con habilidades de electrocución: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de electrocución.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con escarcha Bonus de daño con habilidades de escarcha: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de escarcha.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con evocación Bonus de daño con habilidades de evocación: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de evocación.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con dominio Bonus de daño con habilidades de dominio: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de dominio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con magia de la naturaleza Bonus de daño con habilidades de magia de la naturaleza: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de magia de la naturaleza.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con tierra Bonus de daño con habilidades de tierra: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tierra.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con tormenta Bonus de daño con habilidades de tormenta: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tormenta.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con cambio de forma Bonus de daño con habilidades de cambio de forma: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de cambio de forma.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con hombre oso Bonus de daño con habilidades de hombre oso: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hombre oso.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con hombre lobo Bonus de daño con habilidades de hombre lobo: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hombre lobo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con compañero Bonus de daño con habilidades de compañero: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de compañero.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con hueso Bonus de daño con habilidades de hueso: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hueso.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con sangre Bonus de daño con habilidades de sangre: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de sangre.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de oscuridad Bonus de daño con habilidades de oscuridad: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de oscuridad.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con invocación Bonus de daño con habilidades de invocación: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de invocación.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con energía crepitante Bonus de daño con energía crepitante: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus aplicaciones de energía crepitante.
Daño de esbirros Bonus de daño de esbirros: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Daño de guerreros Bonus de daño de guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus guerreros esqueléticos.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de magos Bonus de daño de magos esqueléticos: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus magos esqueléticos.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de gólem Bonus de daño de gólem: {s1}
Aumenta el daño que inflige tu gólem.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos cercanos Bonus de daño contra enemigos cercanos: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos lejanos Bonus de daño contra enemigos lejanos: {s1}
Aumenta el daño infligido a los enemigos que están lejos de ti.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos de élite Bonus de daño contra enemigos de élite: {s1}
Aumenta el daño infligido a campeones, jefes, enemigos de élite y jugadores.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos afectados por control de masas Bonus de daño contra enemigos afectados por control de masas: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos afectados por control de masas.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, repulsión, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada o congelación.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas mientras dure el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos ralentizados Bonus de daño contra enemigos ralentizados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos ralentizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la ralentización, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra inmovilizados Bonus de daño contra enemigos inmovilizados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos inmovilizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la inmovilización, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos aturdidos Bonus de daño contra enemigos aturdidos: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos aturdidos.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el aturdimiento, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos derribados Bonus de daño contra enemigos derribados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos derribados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el derribo, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra atontados Bonus de daño contra enemigos atontados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos atontados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el atontamiento, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos helados Bonus de daño contra enemigos helados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos helados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la helada, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos congelados Bonus de daño contra enemigos congelados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos congelados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la congelación, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos saludables Bonus de daño contra enemigos saludables: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos con más de un 80% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos heridos Bonus de daño contra enemigos heridos: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos con menos de un 35% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos con sangrado Bonus de daño contra enemigos con sangrado: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos que están sangrando.
Daño contra enemigos con quemaduras Bonus de daño contra enemigos que están quemándose: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos que están quemándose.
Daño contra enemigos envenenados Bonus de daño contra enemigos envenenados: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos envenenados.
Daño contra enemigos con daño de sombra en el tiempo Bonus de daño contra enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo.
Daño contra enemigos atrapados Bonus de daño contra enemigos atrapados: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos afectados por las habilidades de trampa de un pícaro.
Daño en estado saludable Bonus de daño en estado saludable: {s1}
Aumenta el daño que infliges cuando tienes más de un 80% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con fortificación Bonus de daño con fortificación: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras tu fortificación es mayor o igual que tu vida actual.
Daño mientras tienes vesania Bonus de daño mientras tienes vesania: {s1}
Aumenta el daño que infliges en estado de vesania.
Daño en forma humana Bonus de daño en forma humana: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma humana.
Daño durante un cambio de forma Bonus de daño durante un cambio de forma: {s1}
Aumenta el daño que infliges cuando adoptas otra forma. Incluye las formas de hombres lobo y de hombre oso.
Se suma a los bonus específicos de las formas.
Daño en forma de hombre oso Bonus de daño en forma de hombre oso: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma de hombre oso.
Daño en forma de hombre lobo Bonus de daño en forma de hombre lobo: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma de hombre lobo.
Daño por asesinato de élite Bonus de daño al matar a un enemigo de élite: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras matar a un campeón, enemigo de élite, jefe o jugador.
Daño con guerreros Bonus de daño con guerreros esqueléticos activos: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional cuando tienes al menos un guerrero esquelético.
Daño con magos Bonus de daño con magos esqueléticos activos: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional cuando tienes al menos un mago esquelético.
Daño con gólem Bonus de daño con gólem activo: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional mientras tu gólem está activo.
Daño con orbe de sangre Bonus de daño al recoger un orbe de sangre: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras recoger un orbe de sangre.
Daño por esquivar Bonus de daño al esquivar: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras esquivar un ataque.
Ejecución por golpe de suerte Ejecución por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de matar al instante a los enemigos con menos de un 35% de vida al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
No se puede activar contra campeones, enemigos de élite, jefes o jugadores.
Espinas Espinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu fuerza.
Espinas Espinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu destreza.
Espinas Espinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu inteligencia.
Espinas Espinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu voluntad.
Espinas de guerreros Bonus de espinas heredadas por tus guerreros esqueléticos: {s1}
Tus guerreros esqueléticos heredan {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Espinas de magos Bonus de espinas heredadas por tus magos esqueléticos: {s1}
Tus magos esqueléticos heredan {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Espinas de gólem Bonus de espinas heredadas por tu gólem: {s1}
Tu gólem hereda {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Vida máxima Vida máxima: {s1}
Si pierdes toda la vida, mueres.
Tienes {s3} de vida base en el nivel {s2} y {s4} de vida adicional de otras fuentes.
Bonus de vida de esbirros Bonus de vida de esbirros: {s1}
Aumenta la vida de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Bonus de vida de guerreros Bonus de vida máxima de guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta la vida máxima de tus guerreros esqueléticos.
Bonus de vida de magos Bonus de vida máxima de magos esqueléticos: {s1}
Aumenta la vida máxima de tus magos esqueléticos.
Bonus de vida de gólem Bonus de vida máxima de gólem: {s1}
Aumenta la vida máxima de tu gólem.
Capacidad de pociones Capacidad de pociones máxima: {s1}
Total de pociones de curación que puedes tener en un momento dado.
Incluye la capacidad base de {s2} y {s3} pociones adicionales por objetos y progreso en zonas.
Bonus de aparición de pociones Bonus de índice de aparición de pociones: {s1}
Aumenta el índice de aparición de las pociones de curación de todas las fuentes.
Todas las curaciones Bonus de todas las curaciones: {s1}
Aumenta la curación recibida de todas las fuentes.
Curación de pociones Bonus de curación de pociones: {s1}
Aumenta la vida que curan las pociones de curación.
Curación de orbes de sangre Bonus de curación de orbes de sangre: {s1}
Aumenta la curación recibida de los orbes de sangre.
Vida por golpe de suerte Vida por golpe de suerte: {s1}
Tienes un 5% de probabilidad base de curarte {s1} de vida por cada enemigo al que golpeas.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Vida al matar Vida al matar: {s1}
{s1} de vida recuperada por cada enemigo asesinado.
Regeneración de vida Regeneración de vida pasiva: {s1}
Recuperas {s1} de vida por segundo
Sufrir daño lo desactiva durante 4 s.
Armadura Armadura: {s1}
Reduce el daño físico sufrido. Se aplica tanto al daño físico directo como al daño de sangrado en el tiempo.
No se puede reducir en más de {s6} el daño físico que te infligen los enemigos de nivel {s5}.
Tienes {s2} de armadura por las estadísticas principales del equipo, {s3} de armadura por la fuerza y {s4} de armadura adicional de otras fuentes.
Armadura con guerreros Bonus de armadura con guerreros esqueléticos activos: {s1}
Aumenta tu armadura cuando tienes al menos un guerrero esquelético.
Armadura con magos Bonus de armadura con magos esqueléticos activos: {s1}
Aumenta tu armadura cuando tienes al menos un mago esquelético.
Armadura con gólem Bonus de armadura con gólem activo: {s1}
Aumenta tu armadura mientras tu gólem está activo.
Armadura de hombre oso Bonus de armadura en forma de hombre oso: {s1}
Aumenta tu armadura mientras estás en forma de hombre oso.
Armadura de hombre lobo Bonus de armadura en forma de hombre lobo: {s1}
Aumenta tu armadura mientras estás en forma de hombre lobo.
Armadura de esbirro Bonus de armadura para tus esbirros: {s1}
Aumenta la armadura de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Armadura de guerreros Bonus de armadura para tus guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta la armadura de tus guerreros esqueléticos.
Armadura de magos Bonus de armadura para tus magos esqueléticos: {s1}
Aumenta la armadura de tus magos esqueléticos.
Armadura de gólem Bonus de armadura para tu gólem: {s1}
Aumenta la armadura de tu gólem.
Probabilidad de bloqueo Probabilidad de bloqueo: {s1}
Cuando recibes daño directo, tienes una probabilidad de bloquearlo.
Los bloqueos reducen un {s2} el daño recibido.
Equivale a la probabilidad de bloqueo del escudo equipado.
Reducción de bloqueo Reducción de daño bloqueado: {s1}
Cantidad de daño que evitas cada vez que bloqueas daño directo.
Equivale a la reducción de daño bloqueado del escudo equipado.
Todas las resistencias de esbirros Bonus de resistencia a todos los elementos para tus esbirros: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus esbirros invocados.
Todas las resistencias de guerreros Bonus de resistencia a todos los elementos para tus guerreros esqueléticos: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus guerreros esqueléticos.
Todas las resistencias de magos Bonus de resistencia a todos los elementos para tus magos esqueléticos: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus magos esqueléticos.
Todas las resistencias de gólem Bonus de resistencia a todos los elementos para tu gólem: {s1}
Reduce el daño no físico que sufre tu gólem.
Reducción de todo el daño Reducción de daño de todas las fuentes: {s1}
Reduce todo el daño que te infligen todas las fuentes después de aplicar tu armadura o tus resistencias no físicas.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en el tiempo Reducción de daño en el tiempo: {s1}
Reduce el daño en el tiempo que te que te infligen todas las fuentes después de aplicar tu armadura o tus resistencias no físicas. Incluye el daño en el tiempo de sangrado, quemadura y veneno, así como el daño de sombra en el tiempo, pero no afecta al daño directo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos de élite Reducción de daño de enemigos de élite: {s1}
Reduce el daño que te infligen los campeones, enemigos de élite, jefes y jugadores.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos vulnerables Reducción de daño de enemigos vulnerables: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos vulnerables.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos ralentizados Reducción de daño de enemigos ralentizados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos ralentizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la ralentización, mientras dura el desequilibrio.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos helados Reducción de daño de enemigos helados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos helados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la helada, mientras dura el desequilibrio.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos cercanos Reducción de daño de enemigos cercanos: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos lejanos Reducción de daño de enemigos lejanos: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos que están lejos de ti.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño por daño en el tiempo Reducción de daño de enemigos afectados por daño en el tiempo: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por daño en el tiempo. Incluye el daño en el tiempo de sangrado, quemadura y veneno, así como el daño de sombra en el tiempo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con sangrado Reducción de daño de enemigos con sangrado: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos con sangrado.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con quemaduras Reducción de daño de enemigos que están quemándose: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos que están quemándose.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos envenenados Reducción de daño de enemigos envenenados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos envenenados.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con daño de sombra en el tiempo Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos atrapados Reducción de daño de enemigos afectados por trampas: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por las habilidades de trampa de un pícaro.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en estado saludable Reducción de daño en estado saludable: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes más de un 80% de vida.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en estado herido Reducción de daño en estado herido: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes menos de un 35% de vida.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño con fortificación Reducción de daño con fortificación: {s1}
Reduce el daño que sufres mientras tu fortificación es mayor o igual que tu vida actual.
No incluye la reducción de daño inherente a la fortificación.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño con barrera Reducción de daño con una barrera activa: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes una barrera activa.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de esbirros Reducción de daño para tus esbirros: {s1}
Reduce todo el daño que sufren tus esbirros de todas las fuentes.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Bonus de fortificación Bonus de generación de fortificación: {s1}
Aumenta la cantidad de fortificación que generan tus efectos de fortificación.
Bonus de barrera Bonus de generación de barrera: {s1}
Aumenta la cantidad de barrera que generan tus efectos de barrera.
Probabilidad de esquivar Probabilidad de esquivar: {s1}
Si fueras a sufrir daño directo, tienes una probabilidad de esquivarlo.
Los ataques esquivados no infligen daño.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Probabilidad de esquivar contra enemigos cercanos Probabilidad de esquivar contra enemigos cercanos: {s1}
Tu probabilidad de esquivar aumenta cuando vas a sufrir daño de enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Tu total de probabilidad de esquivar contra enemigos cercanos es de un {s2}.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Probabilidad de esquivar contra enemigos lejanos Probabilidad de esquivar contra enemigos lejanos: {s1}
Tu probabilidad de esquivar aumenta cuando vas a sufrir daño de enemigos alejados de ti.
Tu total de probabilidad de esquivar contra enemigos lejanos es de un {s2}.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño por clase Reducción de daño por clase: {s1}
Reducción de daño inherente que te otorga tu clase contra monstruos.
Máximo de {PRIMARY_RESOURCE} Máximo de {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Se utiliza para lanzar diversas habilidades.
Reducción de coste de {PRIMARY_RESOURCE} Reducción de coste de {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Reduce el coste de {PRIMARY_RESOURCE} de las habilidades que consumen {PRIMARY_RESOURCE}.
Regeneración de furia Regeneración de furia pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de furia por segundo.
La furia decae rápidamente al no estar en combate.
Regeneración de energía Regeneración de energía pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de energía por segundo.
Regeneración de maná Regeneración de maná pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de maná por segundo.
Regeneración de espíritu Regeneración de espíritu pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de espíritu por segundo.
Regeneración de esencia Regeneración de esencia pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de esencia por segundo.
Generación de furia Generación de furia adicional: {s1}
Al obtener furia de cualquier fuente, recibes {s1} más de furia de lo normal.
Generación de energía Generación de energía adicional: {s1}
Al obtener energía de cualquier fuente, recibes {s1} más de energía de lo normal.
Generación de maná Generación de maná adicional: {s1}
Al obtener maná de cualquier fuente, recibes {s1} más de maná de lo normal.
Generación de espíritu Generación de espíritu adicional: {s1}
Al obtener espíritu de cualquier fuente, recibes {s1} más de espíritu de lo normal.
Generación de esencia Generación de esencia adicional: {s1}
Al obtener esencia de cualquier fuente, recibes {s1} más de esencia de lo normal.
Furia por asesinato Furia al matar: {s1}
{s1} de furia recuperada por cada enemigo asesinado.
Energía por asesinato Energía al matar: {s1}
{s1} de energía recuperada por cada enemigo asesinado.
Maná por asesinato Maná al matar: {s1}
{s1} de maná recuperado por cada enemigo asesinado.
Espíritu por asesinato Espíritu al matar: {s1}
{s1} de espíritu recuperado por cada enemigo asesinado.
Esencia por asesinato Esencia al matar: {s1}
{s1} de esencia recuperada por cada enemigo asesinado.
Velocidad de movimiento Velocidad de movimiento: {s1}
Corres a un {s1} de la velocidad de movimiento base.
Puedes tener un máximo de {s2} de velocidad de movimiento, bonus incluidos.
Velocidad de movimiento por asesinato de élite Bonus de velocidad de movimiento al matar a un enemigo de élite: {s1}
Obtienes {s1} de velocidad de movimiento durante {s2} s tras matar a un campeón, enemigo de élite, jefe o jugador.
Reducción de tiempo de reutilización Reducción de tiempo de reutilización: {s1}
Reduce los tiempos de reutilización de todas las habilidades activas.
Reducción de tiempo de reutilización de gritos Reducción de tiempo de reutilización para gritos: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus gritos.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de reutilización de imbuiciones Reducción de tiempo de reutilización para imbuiciones: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus imbuiciones.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de reutilización de trampas Reducción de tiempo de reutilización para trampas: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus trampas.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de preparación de las trampas Reducción de tiempo de preparación de las trampas: {s1} s
Reduce {s1} s el tiempo que tardan en poder activarse tus habilidades de trampa.
Bonus de probabilidad de golpe de suerte Bonus de probabilidad de golpe de suerte: {s1}
Aumenta la probabilidad de activar efectos de golpe de suerte cuando tus habilidades infligen daño.
La probabilidad de golpe de suerte base varía según la habilidad.
Si tienes varios efectos de golpe de suerte, sus probabilidades se determinan al azar de forma independiente.
Probabilidad de golpe de suerte con barrera Bonus de probabilidad de golpe de suerte con una barrera activa: {s1}
Aumenta la probabilidad de activar efectos de golpe de suerte cuando tus habilidades infligen daño mientras tienes una barrera activa.
La probabilidad de golpe de suerte base varía según la habilidad.
Si tienes varios efectos de golpe de suerte, sus probabilidades se determinan al azar de forma independiente.
Bonus de duración de control de masas Bonus de duración de control de masas: {s1}
Aumenta la duración de los efectos de control de masas que aplicas a tus enemigos, sin contar la repulsión.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada y congelación.
Aplicación de helada Bonus de aplicación de helada: {s1}
Aumenta la efectividad de la helada que aplicas y provoca que los enemigos se congelen más deprisa.
Reducción de duración de pérdida de control Reducción de duración de pérdida de control: {s1}
Reduce la duración de los efectos de pérdida de control recibidos, sin contar la repulsión.
Incluye la ralentización, la inmovilización, el aturdimiento, el derribo, la provocación, el miedo, la atadura, el atontamiento, la helada y la congelación.
Reducción de duración de ralentizaciones Reducción de duración de ralentización: {s1}
Reduce la duración de las ralentizaciones que te afectan.
Se suma a la reducción de la duración de pérdida de control.
Bonus de duración de vesania Bonus de duración de vesania: {s1}
Aumenta la duración de los beneficios de la vesania obtenidos de todas las fuentes.
Bonus de duración de sagrarios Bonus de duración de sagrarios: {s1}
Aumenta la duración de los beneficios recibidos de sagrarios en el mundo.
{PRIMARY_RESOURCE} por golpe de suerte {PRIMARY_RESOURCE} por golpe de suerte: {s1}
Tienes un 5% de probabilidad base de obtener {s1} de {PRIMARY_RESOURCE} al infligir daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Ralentización por golpe de suerte Ralentización por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de ralentizar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Inmovilización por golpe de suerte Inmovilización por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de inmovilizar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Atontamiento por golpe de suerte Atontamiento por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de atontar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Aturdimiento por golpe de suerte Aturdimiento por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de aturdir a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Derribo por golpe de suerte Derribo por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de derribar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Helada por golpe de suerte Helada por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de helar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Congelación por golpe de suerte Congelación por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de congelar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Ralentización por golpe crítico de suerte Ralentización por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de ralentizar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Inmovilización por golpe crítico de suerte Inmovilización por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de inmovilizar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Atontamiento por golpe crítico de suerte Atontamiento por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de atontar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Aturdimiento por golpe crítico de suerte Aturdimiento por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de aturdir a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Derribo por golpe crítico de suerte Derribo por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de derribar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Helada por golpe crítico de suerte Helada por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de helar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Congelación por golpe crítico de suerte Congelación por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de congelar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Reducción de daño Reducción de daño en JcJ: {s1}
Reducción de daño inherente contra otros jugadores en JcJ.
Se acumula con todas las otras fuentes de reducción de daño.
Oro Oro:
Moneda principal de Santuario que usa la mayoría de comerciantes y artesanos.
Se puede emplear para recuperar los puntos invertidos en el árbol de habilidades y el árbol de leyenda.
Se consigue en la mayoría de las actividades de Santuario y al vender objetos.
Óbolos Óbolos murmurantes:
Sirven para comprarle objetos al proveedor de curiosidades.
Se consiguen en eventos aleatorios de Santuario.
Polvo rojo Polvo rojo:
Sirve para comprar objetos de comerciantes JcJ en las Estepas Adustas y en Kehjistan.
Se consigue al purificar semillas del odio en altares de extracción.
Las semillas del odio solo se pueden obtener en zonas JcJ.
Pruebas del Solsticio Pruebas del Solsticio:
Se usan para comprarle recompensas del evento a Gileon en la Plaza del Solsticio de Kyovashad.
Se consiguen intercambiando materiales del evento (fragmentos del Solsticio, reliquias familiares perdidas y el trofeo de la Caperuza Roja) en la mesa de colecciones de la Plaza del Solsticio de Kyovashad.
Resistencia al fuego Resistencia al fuego: {s1}
Reduce un {s1} el daño de fuego recibido. Se aplica tanto al daño de fuego directo como al daño de quemadura en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al fuego por bonus y -{s6} por penalizaciones ({s4} por debajo de la resistencia al fuego máxima).
Resistencia a los rayos Resistencia a los rayos: {s1}
Reduce un {s1} el daño de rayos recibido.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia a los rayos por bonus y -{s6} por penalizaciones ({s4} por debajo de la resistencia a los rayos máxima).
Resistencia al frío Resistencia al frío: {s1}
Reduce un {s1} el daño de frío recibido.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al frío por bonus y -{s6} por penalizaciones ({s4} por debajo de la resistencia al frío máxima).
Resistencia al veneno Resistencia al veneno: {s1}
Reduce un {s1} el daño de veneno recibido. Se aplica tanto al daño de veneno directo como al daño de veneno en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al veneno por bonus y -{s6} por penalizaciones ({s4} por debajo de la resistencia al veneno máxima).
Resistencia a la sombra Resistencia a la sombra: {s1}
Reduce un {s1} el daño de sombra recibido. Se aplica tanto al daño de sombra directo como al daño de sombra en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia a la sombra por bonus y -{s6} por penalizaciones ({s4} por debajo de la resistencia a la sombra máxima).

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